« SOLUZIONE DI SILENT HILL DOWNPOUR »

Attenzione! Di seguito viene svelato l'intero svolgersi della partita.
E' consigliabile leggere dopo aver terminato almeno una volta il gioco.

Consigli utili per sopravvivere a Silent Hill

 Se siete inseguiti da creature, chiudete le porte alle vostre spalle.
 Evitate di girare per strada durante i temporali.
 Fate scorta di Kit Medici, usandoli quando la salute scende sotto il 20%.
 Cambiate continuamente arma, in modo da non rischiarne la rottura in momenti concitati.
 Preferite armi corte come accette o piedi di porco: sono decisamente più veloci.
 Il Walkie Talkie non viene sentito dai Mostri, per cui tenerlo acceso è un vantaggio che non costa nulla.
 Per sapere come sconfiggere i Boss, consultate la relativa sezione.

Prigione Statale Ryall

Al termine della breve sequenza iniziale, seguite la guardia e prendete confidenza con i controlli e la gestione della visuale; fate il vostro ingresso nelle docce per completare il breve “tutorial” sui movimenti e l’interazione con gli oggetti. Partirà un altro filmato.

Lago Toluca

Vi risveglierete sulla riva del lago, e l’unica via percorribile resta quella parallela all’autobus, dove illuminano i suoi fari. Passate attraverso la fessura tra le rocce subito a sinistra per trovare la Torcia ed un cadavere, tornate quindi indietro e continuate da dove avete interrotto.  La riva a sinistra non ha niente di utile, tirate quindi dritto per il sentiero oltre la grande roccia per scoprire un passaggio che vi porterà dall’altra parte del burrone.
Una volta oltrepassato il vuoto sotto di voi, correte verso la parete rocciosa per sbloccare il filmato della Cunnigham che vi dà la caccia! Durante la scena, sarete posti di fronte a una decisione: aiutare la poliziotta o ignorarla. Terminato il filmato, dirigetevi nuovamente verso la parete rocciosa per uscire dal sentiero montuoso, e mettere piede su una strada di città... e che città!

Stazione di Servizio

Entrambe le direzioni sono interrotte come da tradizione, avvicinatevi quindi alla stazione di servizio e raccogliete la Mappa dalla panchina. Vicino al distributore di benzina, per terra, raccogliete una chiave inglese, che userete per spaccare il lucchetto che tiene chiuso il cancellino che dà sul retro dell'edificio.
Una volta sbloccato, salite le scale metalliche sulla vostra sinistra, e una volta sul tetto superate la carrozzella (???) e raccogliete il Walkie Talkie, fido sostituto della classica Radio. Passate poi sul lato opposto per trovare un percorso alternativo che vi porterà su un altro sentiero sterrato.

Stazione della Teleferica

Salite la scalinata di legno per entrare nella piccola stazione della teleferica, oltrepassate la porta aperta e tirate la leva per dare energia al mezzo... solo che serve un Ticket per entrarci! Raccogliete dal bancone i Gettoni e tenete a mente il posto, ci tornerete tra poco...
Dalla stazione della Teleferica, seguite le impronte sul terreno per raggiungere un cancello che ora è chiuso dal lato opposto, voi virate a destra ed avvicinatevi alla macchina blu parcheggiata sul lato sinistro della strada, per sbloccare un filmato che introdurrà il postino Howard Blackwood nelle vicende di Murphy, già incasinato di suo.
Una volta ripresi i controlli, individuate il buco nella recinzione di fronte a voi per raggiungere il retro dell’abitazione, quindi entrate prendendo a mazzate il lucchettone sulla porta.

Devil's Pitstop - Bar

Continuate fino ad un’altra porta che si apre sul locale, raccogliete la mappa del posto sul tavolo in cima, vicino alla finestra, ed un documento sul tavolo dalla parte opposta, verso i bagni. Nell’armadietto di fronte ai bagni raccogliete il Kit Medico. Dietro al bancone aprite la cassa per raccogliere del Denaro, poi aprite la porta che sta a fianco, che dà alla cucina.
Fate il giro dei fornelli e chiudete la piccola valvola del gas per fermare la perdita, quindi suonate l’allarme sulla parete di sinistra, e attendete che l’ambiente intorno a voi cambi d’aspetto... esatto, si cade nella realtà Alterativa! AcquaSpalsh!

Devil's Pitstop - Bar Alternativo

Girate la manopola vicino ai circuiti elettrici per aprirvi un passaggio (non aspettate troppo a farlo, altrimenti morirete!), seguite quindi la strada su per le scale, aprite la porta e raggiungete una grande stanza rossastra. Interagite con il quadro appeso al muro per aprire un passaggio, ed oltrepassate in fretta l’apertura prima che si richiuda.
Ora attenzione! Un qualcosa di non visibile, una luce che aspira tutto ciò che trova vi verrà incontro per uccidervi, voi prendete l’unica via possibile a sinistra e CORRETE! Quando vi capita di passare in parte a delle gabbie, interagite su esse per farle cadere e rallentare la luce. Quando arriverete a un piccolo passaggio nel muro, tirate un sospiro perché la luce, per ora, si è fermata!
Saltate poi giù dalla discesa per iniziare una sequenza di scivolata dove il vostro unico scopo è quello di evitare gli ostacoli che vi si presentano.
Terminata la folle corsa, vi troverete in una grande stanza: raggiungete il grammofono e salite le scale, continuando fino a dover girare una valvola. Entrate nella nuova stanza e girate il quadro, per poi tornare indietro e percorrere la strada che si è aperta. Interagite con il secondo quadro e correte verso la stanza che si è sbloccata, continuate per l’unica via possibile e preparatevi a CORRERE ANCORA!
Il vortice luminoso!! Seguite la strada fatta di scale e passaggi metallici, fino a dover interagire con una manopola sulla destra, per poi correre ancora e raggiungere una scalinata lunga, molto lunga! Anche se continuerete a salire, non raggiungerete mai la cima, per cui salite quell’attimo e tornate indietro, perché tutto sarà cambiato, vi ritroverete infatti nella cucina dove tutto ebbe inizio!

Devil's Pitstop - Motel

Aprite la porta che inizialmente era bloccata, nella prima stanza nulla di utile, se non una sedia da brandire, e nel bagno un Kit Medico.

Pistola? Sì grazie!
Questo paragrafo è opzionale, solo se si volesse entrare in possesso di un'arma da fuoco, che una volta equipaggiata non verrà gettata nel caso si trovasse un'arma bianca.
Seguite il corridoio fino ad arrivare in cucina, dove c'è una Chiave sul tavolino. Tornate indietro e salite le scale, e sbloccate la porta chiusa usando le Chiavi trovate poco fa. Aprite la porta subito a destra per entrare in una stanza da letto. Aprite il cassetto a destra per raccogliere un Cavo Elettrico, uscite e seguite il corridoio a destra per entrare in un’altra stanza con una macchina del caffè appoggiata alla finestra: utilizzate il Cavo Elettrico su di essa per farla partire, il vapore che emana rivelerà un codice scritto sul vetro, 26381, tenetelo a mente mi raccomando.
Ora seguite l’altra diramazione del corridoio a destra, entrate nella stanza con un cane morto sul letto, infilatevi quindi nello stanzino di fronte al letto ed esaminate la cassaforte sulla parete, inserendo il codice trovato poco prima. Raccogliete la Pistola e tornate di sotto.

Aprite la porta che dà alla cantina. Una volta scese le scale, di fronte a voi raccogliete un Kit Medico, svoltate a sinistra ed ancora a sinistra, forzate il cancello e proseguite. Una volta in fondo al ripostiglio, raccogliete il Cavetto appoggiato sul barile. Fate il possibile per equipaggiare un'arma! Tornate indietro e, tenendo come riferimento le scale, ora prendete la via di destra. Sbloccherete un breve filmato che vi mostrerà la prima creatura che dovrete affrontare: una Screamer!
Una volta messa al tappeto, percorrete il corridoio parallelo alla scalinata, superate la stanza adibita a palestra ed utilizzate il Cavetto sul pannello dell’elevatore per farlo funzionare. Finalmente fuori!

Devil's Pitstop - Cortile

Nella prima stanza a destra potrete trovare un Kit Medico di fronte al bagno, mentre in quella a sinistra esaminate i vestiti sul letto per cambiarvi d’abito e trovare un Distintivo ed una Chiave Arrugginita.
Più avanti nel cortile oltrepassate il cancello aperto e svoltate subito a sinistra, per trovare un generatore con una manovella da girare un paio di volte: darà energia al caseggiato in parte. Entrateci ed esaminate il macchinario in fondo alla stanza, è un minigioco che dà in omaggio un ticket gratuito per la Teleferica... eh già, tirate fuori i vostri Gettoni e cominciate a giocare!

Minigioco del Ticket
Lo scopo del gioco è semplice: guidate la pallina colorata verso il buco del suo colore corrispondente, evitando di farla cadere negli altri sparsi qua e là. Una volta vinto il gioco, avrete il vostro Ticket!

Ora non vi resta altro che uscire dal cortile! Dall’uscita del magazzino andate a destra, e imboccate il vicolo ostruito da bidoni e cassonetti: strisciate contro il muro della casa per passare, ed usate la Chiave Arrugginita per sbloccare il cancello.
Fate attenzione, perché ora le strade sono popolate dalle Screamer, in questo caso fuggite a più non posso verso la Stazione della Teleferica! Una volta entrati, usate il Ticket all’obliteratrice sulla destra ed entrate nel cabinato. Destinazione: Devil’s Pit!

Devil's Pit

Alla fine del filmato, aprite la porta e scendete le scale, attraversate l’atrio ed entrate nella seconda stanza sulla destra, nella zona del bagno raccogliete un Kit Medico, aprite la porta successiva per trovare l’Accendino ed un’Accetta, che dovrete raccogliere per spaccare le assi di legno che sbarrano la porta. Tenetela con voi e uscite nuovamente nell’atrio, per spaccare altre assi di legno che bloccano la porta sul lato sinistro. In questa stanza dei circuiti elettrici raccogliete la Chiave alla vostra sinistra, quindi risalite le scale e tornate da dove siete venuti, sbloccando la serratura della porta precedentemente chiusa. Avanzate oltre la prima stanza per trovare la Mappa del posto al muro di fronte a voi, camminate infine verso l’esterno per assistere a un filmato.
C’è poco da fare qui, a parte usare il denaro per dare un’occhiata al panorama con il cannocchiale, quindi imboccate l’entrata dietro di voi ed utilizzate l’elevatore.
Giunti al piano di sotto, uscite all’esterno e disfatevi delle Urlatrici che vi salteranno in groppa, dopodiché tirate dritto fino a scendere un breve sentiero roccioso. Attraversate il ponticello, o perlomeno tentate di farlo, perché un piccolo imprevisto vi farà rischiare la pelle! Se avevate un’arma impugnata, ora non l’avete più! Girate dunque la manovella a sinistra per imboccare un passaggio per le Caverne.

Devil's Pit - Caverna

Raccogliete il Piccone nel carrello davanti a voi e spaccate le assi per liberarvi un passaggio a destra. Proseguite verso il montacarichi, per ora inutilizzabile, ed aiutatevi con l’Accendino per scorgere una rampa di scale sulla sinistra. Salitele per raggiungere un sistema di valvole che aspetta solo voi!

Enigma delle Tre Valvole
Dovrete allineare tre canali per permettere all’acqua di raggiungere il mulino che dà energia al montacarichi.
Per tutte le modalità enigma:
- Girate la valvola a destra due volte;
- Girate la valvola al centro due volte;
- Girate la valvola sinistra tre volte.
Tutte e tre in senso antiorario.

Per le modalità Enigma Normale e Difficile: una volta allineati i canali darete energia al montacarichi, ma un pannello di legno scenderà bloccandovi il ritorno!
Per evitarlo, in cima alla scalinata individuate una cassa di legno con la quale potete interagire, e spostatela esattamente sotto il punto in cui il pannello dovrebbe scendere per evitare il blocco del passaggio di ritorno.

Fatto questo, tornate di sotto ed usate il montacarichi. Scena d’intermezzo.
Ripresi i controlli, seguite i binari fino a dover spostare un carrello per poter oltrepassare il ponticello, per poi continuare la vostra camminata sulla sinistra, scendendo le scale e raccogliendo un articolo di cronaca del posto. Nella stanzetta successiva raccogliete un Kit Medico e preparatevi, perché oltre la porta dovrete affrontare una nuova creatura: un Weeping Bat!
Subito a destra, appoggiato alla parete, raccogliete il Piccone, scendete la scalinata che vi trovate a sinistra ed usatelo per rompere le assi che sbarrano il passaggio ad una scaletta. Una volta saliti girate a destra e correte fino ad entrare in un elevatore.
Partirà una scena di dialogo con J.P., e per la seconda volta sarete voi a scegliere come continuare: consolarlo o provocarlo. Terminata la scena, dirigetevi alla valvola e giratela, per poi infilarvi nell’apertura di un nuovo passaggio oscuro e cavernoso.

Devil's Pit - Cave of Tears

La strada davanti a voi è buia, molto buia, usate quindi l’Accendino e avanzate fino a raggiungere uno spiazzo più grande e soprattutto abbastanza illuminato.
Fate attenzione ai nemici che vi aspettano appesi al soffitto, aiutatevi con i numerosi sassi che troverete sparsi per terra. Una volta tranquilli, salite le scale a sinistra ed entrate nel negozietto, rubate il Kit Medico da una delle bacheche sulla destra e sfondate le assi del ripostiglio per interagire con un Detonatore, che libererà il passaggio ostruito dalle rocce.
Proseguite avanti per il ponticello e scendete le scale, seguite quindi il sentiero fino a trovare un elevatore: usatelo per scendere.
Una volta fermi, esaminate il cadavere appeso al muro per un documento, quindi scendete le scale dando, se volete, un paio di bastonate alla Screamer di turno, quindi proseguite costeggiando i vagoni del treno, esaminando poi il terminale in cima. Una altro enigma facile facile!

Enigma del Terminale del Treno

Modalità Enigma Facile: E - A - C
Modalità Enigma Normale: A - B - D - C
Modalità Enigma Difficile: D - E - B - A

Una volta sbloccato il pannello, salite sull’ultimo vagone e godetevi il tragitto turistico!
Finita la scena di transizione, continuate per l’unica strada possibile, una volta nella grotta avvicinatevi al pannello elettrico al centro e sbloccate il cancellino. Proseguite dritti per quella direzione, poco distante dall'armadietto caduto potete ritrovare la Torcia, mentre sulla destra scavalcate la finestrella per trovare la Mappa di Silent Hill su un tavolino. Non essendoci più nulla di utile, uscite e svoltate a sinistra, infine scendete le scale per trovarvi in un parcheggio.
Entrate nel caseggiato che vi si presenta davanti, sgattaiolate oltre il foro nel muro per ritrovarvi in mezzo alla strada... nebbiosa!

Silent Hill - Passaggio per Pearl Creek

Dal momento che si percorrono le strade di Silent Hill, si ha l'opportunità di iniziare ed eventualmente portare a termine determinate missioni secondarie. In questa soluzione NON verranno segnalate queste possibilità, troverete solo ciò che riguarda la trama principale. Per le missioni secondarie, consultate la sezione ominima.

Rivolete la Pistola?

Prima di continuare per la nostra strada, vediamo di recuperare quest'arma senz'altro utile nei momenti più duri. Innanzitutto assicuriamoci di avere la Torcia o perlomeno l'Accendino, perchè dove andrete ora è buio pesto.
Guardate la mappa e recatevi verso il primo edificio sotto Campbell Street, cercate una finestra del seminterrato accesa ed entrate da lì nell'abitazione.
Da qui, a sinistra c’è una cucina dove potete esaminare un cartone del latte, con l’annuncio di una scomparsa misteriosa, sentirete poi un pianto di donna.
Tornate indietro e salite le scale, visto che il cancellino da cui proviene il rumore è bloccato... la stanza di sopra non contiene nulla, se non una TV da tentare di accendere, ma se scendete nuovamente il cancellino sarà ora aperto. Entrate e raccogliete la vostra Pistola dalla poltrona! Una volta raccolta, il pianto diventerà risata, e preparatevi a fronteggiare un nuovo nemico: una Doll!
Visto che qui non c'è altro da fare per il momento, tornate fuori da dove siete venuti.


Percorrete Campbell Street fino ad arrivare sulla Lansdale Avenue; continuate a nord fino a che la strada verrà interrotta dall'ennesima muraglia, a quel punto virate a sinistra per accedere al cortiletto di un'abitazione. Raccogliete l'asta uncinata che trovate appoggiata alla panchina ed utilizzatela per tirare giù la scalinata, proprio sopra il canestro, per poi salire.
Una volta saliti sul ponteggio, raccogliete dal barile a destra un documento, poi girate da sinistra il perimetro della casa e, dopo una prova d'equilibrio, entrate dalla finestra nel nuovo edificio che vi si presenta di fronte.
Una volta dentro la stanza, raccogliete il Kit Medico dal cassetto, quindi scendete le scale fino a raggiungere la porta d'uscita, riconoscibile dalle numerose lettere postali proprio davanti alla porta. Scena d'intermezzo.
Dirigetevi ora al Lotan's Park, arrivate alla fontana e prendete il sentiero alla sua sinistra, fino a sbucare su una strada interrotta. A sinistra della grande saracinesca c'è una porta: entrate per sbloccare un flashback.

Centennial Building

Terminata la sequenza, entrerete in possesso di un documento, aprite quindi la porta e raccogliete la Mappa del posto dalla parete di fronte a voi, percorrete il corridoio per poi accedere al garage. Subito di fronte a voi noterete un bel cancello chiuso che porta ad un montacarichi, il vostro scopo sarà trovare il modo di aprirlo.

Garage
Mentre vi sconsiglio di esaminare il vano posteriore del furgone azzurro, l'auto della polizia nel mezzo ha un bel cane dentro che vi impedisce di esaminarla, per cui andate al camion dei pompieri e buttate l'idropompa giù dalla scalinata per aspirare l'acqua, interagendo sui comandi che stanno sulla fiancata del veicolo; una volta fatto, randellate il lucchetto e scendete fino a trovare una Tessera Magnetica su una sedia a rotelle. Ora risalite di corsa, perchè l'acqua tornerà ad allagare il posto! E come ciliegina sulla torta, ben due Weeping Bat vi penzoleranno intorno, per cui state attenti e muovetevi tanto. Una volta fatti fuori, esaminate l'auto della polizia per trovare un documento, e sbloccate la porta della saletta di controllo, vicino all'entrata, con la Tessera raccolta poco fa. Utilizzate il pannello sotto lo schermo di sorveglianza per sbloccare il cancello, quindi dirigetevi verso il montacarichi, ora disponibile.

Magazzino
Vi ritroverete in una specie di labirinto di casse. Seguite il percorso fino a trovare una Torcia UV, che permette di individuare tracce o oggetti nascosti a occhio nudo. Proseguite oltre le assi da spaccare ed oltre la strettoia, occhio alla Screamer di turno, dopodichè spostate in avanti la cassa davanti a voi, per entrare in un piccolo studio contenente un Kit Medico. Tornate indietro ed aprite la porta.

Biblioteca
Raccogliete la Mappa sulla parete alla vostra sinistra, nella stanza a destra non c'è nulla, e la porta a sinistra è bloccata. Avanzate per sbloccare un breve filmato, che vi costringe a prendere l'unica via rimasta, tra gli scaffali. Prestate attenzione ai soffitti, perchè alcuni Weeping Bat aspettano solo i capelli di Murphy da spettinare!
Se volete, utilizzate la Torcia UV per trovare e leggere alcuni paragrafi di libri maneggiati da qualcuno poco tempo prima, poi seguite l'unica via possibile per trovarvi in uno spazio leggermente più grande. Da qui, spostatevi sulla sinistra per interagire su una scala di ferro, che dovrete spostare per poter raggiungere il primo piano. Tirate dritto ed aprite la porta.

Tenete a mente questa stanza con il caveau, per ora procedete verso la 208, quindi in su per il corridoio con l'ascensore, al momento fuori uso. La stanza di fronte a voi contiene una porta al momento inaccessibile, per cui non rimane altro che scendere le scale verso il grande atrio... se avete un'arma tra le mani, tenetela stretta con voi!
L'unica strada che porta a qualcosa di utile la si trova passando dalla stanza 102 e poi dalla 101, uscendo in un grande atrio pieno di scrivanie: individuate la stanza 104 ed esaminate il cadavere sulla sedia per trovare una Scheda d'Accesso, ed una Pistola (o munizioni, nel caso l'aveste già con voi). Dirigetevi alla 105 usando la Tessera, e avvicinatevi scrivania piena di scartoffie per imbattervi in una prova di pazienza:

Enigma dei numeri tra le lettere
Bel gioco di parole, eh?
Lo scopo è riordinare le buste sulla scrivania, in modo da rendere leggibile il codice scritto sopra di esse. Una volta trovato, Murphy lo scriverà sul suo Diario. Il codice è 851136.

Ricordate la porta inaccessibile accanto all'ascensore? Questo codice sbloccherà quella porta!
Ora, dalla 204 arrampicatevi al terzo, malandato piano. Fate attenzione alle Doll che se la ridono e fatevi strada in una discrepanza nel muro fino alla stanza 301, dalla quale dovrete scendere per raggiungere la 200, raccogliendo le Diapositive dal ripiano.
Tornate su dalla scaletta, e raggiungete il grande atrio del terzo piano. Ecco perchè l'ascensore non funziona: una sedia a rotelle impedisce la chiusura degli sportelli! Levatela di torno e utilizzate l'ascensore.
Visto che all'ultimissimo piano non si può ancora arrivare, cominciamo ad andare al secondo piano, per poi raggiungere l'archivio video della 207. Sul piano rialzato troverete un Kit Medico, mentre di sotto utilizzate le Diapositive sul proiettore acceso ed osservate attentamente. Ora tornate alla famosa stanza del caveau, pronti per risolvere l'enigma!

Enigma del Caveau
Basandovi unicamente sulle diapositive visionate poco prima, dovrete cercare l'esatta combinazione. Tenete a mente le ore segnate dall'orologio per capire che le tre posizioni da inserire sono: IX, VI e I.
Il codice è uguale per tutte le difficoltà enigma impostate a inizio partita.

Esaminate il cadavere sottosopra per ottenere un'altra Scheda d'Accesso, questa volta da utilizzare nell'ascensore, così da raggiungere il diciottesimo ed ultimo piano! Se volete, avvicinatevi alla scrivania dentro al caveau per sbloccare un dialogo che aggiunge tasselli alle vicende di Murphy, poi raggiungete l'ascensore: piano 18.

Stazione Radio
Sulla parete a destra prendete la Mappa della Stazione Radio, avvicinatevi poi alla vetrata con un individuo dietro di essa, quindi aprite la porta di quella stanza... scena d'intermezzo!
Ripresi i controlli, nella stanza 1703 raccogliete il flacone di Diluente (attenzione: se giocate nella modalità enigma difficile, questo oggetto si troverà sul tavolino della cucina, nei pressi dell'ascensore).
Nell'angolo fuori dalla stanza c'è un mucchio di spazzatura, utilizzate il Diluente e poi l'Accendino per far scattare l'allarme antincendio... vi ricorda qualcosa?



Centennial Building Alternativo

Giusto per non perdere l'abitudine, preparatevi alla solita corsa contro il Vortice Luminoso che comincerà a inseguirvi! Il percorso di per sè è circolare e non porta da nessuna parte, appena avete l'occasione deviate a sinistra, poi a destra. Fate molta attenzione alle automobii attaccate al soffitto perchè cadranno al vostro passaggio, ferendovi seriamente!
Finirete in una stanza letteralmente capovolta. Interagite sull'interruttore alla scrivania per aprire la porta, correte quindi verso il cancello aperto ed entrate nell'elevatore.
Appena usciti riprendete a correre, perchè la luce è tornata! State sulla destra e destreggiatevi tra le gabbie giganti che cadranno dal soffitto, continuate a correre fino ad arrivare alle spalle di un individuo abbastanza imponente, per poi cadere al piano sottostante.
Ora attenzione, superate un corrdoio con alcuni Wall Corpse, evitate i loro getti di sangue e raggiungete la fine, tirate giù la leva ed aprite così la porta.
Qui state attenti che alcune Screamer cadranno dalle grosse gabbie appese al soffitto, raccogliete il Kit Medico a circa metà strada in una cella aperta a destra, occhio alle Screamer, per poi raggiungere la fine ed interagire su un quadro da roteare.
In questo stanzone circolare dovrete premere un pulsante per fermare la grossa lancetta dell'orologio, in modo da poterla utilizzare come ponte per arrivare dall'altra parte... occhio al vostro equilibrio!
Portate pazienza che siete arrivati quasi alla fine del percorso! Questo corridoio metallico è pieno di trappole taglienti, trovate il giusto tempismo per oltrepassarle interi! Alla fine delle lame roteanti, potete raccogliere una scatola di munizioni per la Pistola, e anche una per il Fucile. Raggiungete una grande scalinata, quindi preparatevi all'ultima prova: la scivolata! Evtate gli spuntoni e vari marchingegni taglienti per giungere ad un filmato e un paio di flashback, che indicano la fine di questa locazione!

Silent Hill - Chastain Heights

Volendo, prima di proseguire con la storia, avete la possibilità di portare a termine qualche missione secondaria in precedenza inaccessibile.
Dopo il filmato con il misterioso postino, il vostro obiettivo è ora raggiungere il Convento St. Maria, a destra della Brite Street, cerchiato sulla mappa.

Convento St. Maria

Avvicinatevi all'entrata principale per assistere ad una scena d'intermezzo. Una volta dentro, superate le porte per trovare la Mappa del posto sul muro, quindi prendete la strada che punta a sud. Oltrepassate la fessura ed interagite con lo scaffale alla parete per rivelare un passaggio, che porta ad un lungo corridoio molto particolare e buio, alla fine del quale dovrete raccogliere l'Ascia impiantata nel cadavere, per poi correre indietro tornando allo stanzone principale. Usate ora l'Ascia per spaccare le assi, sbloccando la porta. Procedete avanti per un filmato con un bambino, dove vi verrà aggiunto un nuovo compito da portare a termine: imparare la filastrocca che scaccia l'Uomo Nero. La sapete? No? Meglio così, perchè si dovranno cercare i frammenti scritti di questa filastrocca. Cominciamo.

Primo frammento
Voltatevi a destra, superate lo stanzino successivo per uscire nel cortile, da qui prendete la prima diramazione a destra per accedere alla Cappella. Salite le scale di un piano ed aprite la porta a destra... se per caso avete visto una bambina scappare da voi, non fateci caso per ora (se volete salire al secondo piano, potrete tirare la corda per suonare la campana, che scaccerà il gruppetto di corvi che svolazza. In questo modo, però, farà apparire due Doll al piano di sotto!). Mettete alla prova il vostro equilibrio e superate il vuoto per avere la possibilità di scendere le scale e raggiungere l'altra parte della Cappella.
Esaminate la cancellata che chiude l'altare, poi usate l'Accendino (o l'Ascia, se l'avete ancora) e spezzate la corda che regge il primo lampadario, per farlo scendere ad altezza Murphy: interagite con esso sfondando la cancellata, recuperando così dall'altare il primo frammento di filastrocca!

Secondo frammento
Entrate nella stanzetta che vi si è aperta ed uscite usando la discrepanza sul muro. Da lì salite la scalinata ed entrate nella zona dell'Orfanotrofio. Superate la prima stanza, raccogliete armi e documenti da Cucina e Sala da Pranzo, poi superate l'atrio con le scale e raggiungete il corridoio dopo le sbarre, dove vi aspetta una radiosa Screamer.
Fate un salto nell'Aula, prima porta a destra, per raccogliere l'asta uncinata, entrate poi nella stanza a nord, adibita come teatro, voltatevi verso la zona non illuminata e tirate giù la scaletta con l'asta raccolta poco fa. Entrate nella stanzina adiacente per raccogliere un Disco Vinile nel cassetto della scrivania ed una Leva sugli scaffali (quest'ultima si troverà al piano di sotto, in caso di Modalità Enigmi Difficile). Tornate indietro, raccogliete dal banco il programma tecnico dello spettacolo teatrale e guardatevi attorno, perchè sarete voi i tecnici!

Enigma di Hansel e Gretel
Secondo quello che trovrete scritto nel programma tecnico, dovrete utilizzare gli strumenti per ricreare lo spettacolo teatrale. Mettete il Disco Vinile sul Grammofono, e la Leva dove manca, poi muovetevi così:

- A destra usate gli interruttori per spegnere le luci;
- Muovete la manovella del Grammofono per farlo suonare;
- Usate il riflettore puntando la luce sul sipario, che si aprirà;
- Abbassate la leva a sinistra per far scendere la prima scenografia;
- Abbassate la leva a destra per far scendere la seconda scenografia;
- Girate la manovella di legno dietro di voi per simulare la pioggia;
- Prendete a martellate il foglio di metallo per ricreare i tuoni.

Tutto intorno a voi cambierà. Scendete la scaletta e, facendo attenzione, dribblate le varie creature che vogliono ammazzarvi, fino ad entrare nella casetta (richiudete la porta una volta dentro, altrimenti entreranno tutti quanti!). Ora interagite sul mosaico in fondo a destra e ricomponete il disegno di una bambina sulla spiaggia con una bambola in mano, aprendo così il baule sottostante per trovare un Cancellino ed il secondo frammento della filastrocca.

Terzo frammento
Uscite da qui di corsa perchè due Doll sono apparse nella casetta, vi ritroverete ai piedi del palco, nella stanza a teatro. Uscite da lì, prendete le scale e salite al primo piano, diretti alla Classe Principale: usate il Cancellino sulla lavagna per sbloccare una breve scena dove dovrete semplicemente correre in avanti.

Uscite dalla porta secondaria ed entrate nella Sala Ricreazione, da qui salite per il piccolo corridoio, quindi nel salone principale, diroccato e in fase di forti scosse... occhio alle Screamer che risalgono dalle profondità degli inferi (?), usate l'Ascia e spaccate le assi per oltrepassare la porta che dà alla parte sinistra dell'edificio: la zona ospedaliera.
Passate per i Bagni, quindi per la Cucina, uscite nel corridoio e state attenti alla maldestra Screamer! Utilizzate la discrepanza che s'è creata passandovi in mezzo, passate la Sala Operatoria per trovarvi quindi nella stanza della Radiologia!
Troverete tre lettini, ognuno con una Screamer sdraiata sopra. Il vostro compito è quello di scoprire quale delle tre creature nasconde dentro di sè degli oggetti. O vi aiutate con l'apparecchiatura delle radiografie, oppure andate a tentativi! Se scegliete il metodo dell'apparecchiatura, interagite con i lettini e spingeteli dentro l'apparecchio, quindi utilizzate il monitor per eseguire una scansione, esaminando poi i risultati: con quello andate a colpo sicuro.
Se volete provare a tentativi, interagite con i corpi sdraiati sui lettini: una Screamer reagirà urlando e basta, una vi verrà incontro e sarà da accoppare, e una naturalmente avrà in grembo il nostro obiettivo.
Una volta individuata, scavate con le mani dentro di essa fino a che la sua testa non si alza ed i versi son più forti, a quel punto afferrate e tirate fuori una Chiave e... il terzo ed ultimo frammento della filastrocca!

Usate ora le scale per scendere, prendete la porta a destra per uscire nel cortile, prendete poi la direzione sud, fino a tornare al corridoio con il bambino, per sbloccare un filmato, ed imbattersi un'altra volta nella realtà alternativa!

Convento St. Maria Alternativo

In maniera piuttosto analoga alle primissime fasi del primo glorioso Silent Hill per PS1, dovrete seguire una bambina. Correte seguendo il suo percorso fino ad imbattervi in Bogeyman che vi smonterà il pavimento da sotto i piedi, procedete avanti e state attenti al Vortice Luminoso! Correte a più non posso fino a trovare una diramazione a sinistra con una scalinata. Continuate per questa strada fino a seminare la luce e trovarvi di fronte ad una strettoia.
Procedete facendo molta attenzione agli spuntoni metallici (il primo blocco esce due volte, il secondo due volte, il terzo è bloccato, il quarto è solo ingannevole, mentre il quinto ben cinque volte, ocio) per trovarvi in una stanza mediamente grande, dove Bogeyman aspetta solo voi con il suo enorme martello, e come se non bastasse, anche due Screamer!
Continuate a correre evitando eventuali artigliate, e fate in modo che le onde d'urto create dal martello di Bogeyman uccidano le Urlatrici al posto vostro, quindi aspettate che un'ulteriore onda d'urto apra un varco sul muro a destra: correteci dentro e scappate attraverso la spaccatura nel muro!
In queste scalinate aprite la porta solo quando troverete un quadro molto luminoso, con una figura al centro, accanto a essa. Ripetete il procedimento due volte, facendo attenzione ai Wall Corpse, fino a trovarvi in una sala da teatro. Fate attenzione alle Doll.
A sinistra, nella stanza del trucco, esaminate il dipinto per trovare una stanzetta nascosta con delle Candele da raccogliere, tornate indietro e andate ora a destra, salite le scale fino alla sala di controllo, tirate la leva a destra per abbassare il grosso lampadario (occhio allo Stabber che lo usa come ascensore!), tornate giù ed utilizzate le candele su di esso.
Tornate nuovamente alla sala di controllo e tirate nuovamente la leva per rialzare il lampadario, che ora rivelerà dei simboli blu sulla parete sopra il sipario. Teneteli a mente. Tirate ora la leva a sinistra che aprirà il sipario, rivelando la vostra prossima destinazione!
Tornate giù, raggiungete il palco e passate attraverso questo piccolo labirinto "cartonato", fino ad una stanza con tre campane, sì, da suonare. Avete tenuto a mente i simboli? No?!

Enigma delle Campane
Ci son tre campane. Rispetto al punto da cui arrivate, tirate la corda a quella di sinistra per due volte, poi una volta quella nel mezzo, una volta la campana sul soppalco e un'altra volta, infine, quella di sinistra.

Passate attraverso il grande portone che si è aperto, e fatevi strada su per l'attico tra mille foglietti volanti, fino a raggiungere, finalmente, la bambina che è in compagnia di uno strano individuo già visto da qualche parte. Avvicinatevi fino all'avvio di un filmato.
Ripresi i controlli, vi ritroverete nuovamente nella palude di inizio gioco, voi comunque continuate a scendere fino a raggiungere la riva del lago. Raccogliete la vostra arma preferita, perchè ci sarà da lottare!

Boss: Bogeyman (vedi sezione Boss per la strategia)

Al termine della battaglia, vi troverete di nuovo nel Convento con una nuova Chiave nell'inventario. Dopo una breve scena d'intermezzo, voltatevi ed oltrepassate la spaccatura nel muro, procedete lungo il tunnel fognario che vi porterà alla scaletta d'uscita per le strade di Silent Hill.

Silent Hill - Pleasant River / Port District

Attenzione! La prossima tappa della vostra avventura non vi permetterà più di tornare indietro, se volete completare delle missioni secondarie fatelo ora, o mai più!

Mirate a nord: bisogna raggiungere i moli di Port District! Raggiungete il ponte levatoio ed entrate nella sala controlli a sinistra, salite la scaletta e tirate la leva per abbassarlo.
Ora correte e, al primo incrocio, girate a sinistra, costeggiate il molo, e scendete la scaletta di legno per raggiungere la seconda barca. Utilizzate le Chiavi trovate poco fa per dire addio una volta per tutte a Silent Hill! No, non è finita!

Penitenziario Overlook

Vi ritoverete, apparentemente senza un perchè, in una cella del penitenziario che a suo tempo visitò anche Alex Shepherd di SH Homecoming. La cosa di maggior rilievo, però, è che siete totalmente disarmati e privi di Kit Medici! Appena avete l'occasione armatevi!
Uscite dalla cella, seguite il perimetro del blocco e procedete verso destra, dovrete spingere una trave di metallo per crearvi un passaggio che vi porterà alla torretta centrale. Scendete la scaletta e raccogliete la Mappa del Blocco A dal muro, dopodichè scendete le scale e, dal cadavere, raccogliete la Torcia e la Tessera d'Accesso.
Se volete entrare in possesso della Chiave Piccola, capace di sbloccare tutte le rastrelliere dei fucili, inserite nella cassaforte di fronte alle porte il codice carcerario di Murphy (11752, leggibile sulla sua divisa da prigioniero).
Uscite dalle doppie porte usando la Tessera, scendete e mirate alle scale che portano al piano A2. In una delle celle ritroverete il Walkie-Talkie e delle munizioni, tutte nascoste negli armadietti.
Tenete la destra e procedete a nord, appena girato l'angolo vedrete una palla, già vista al Convento: entrate in quella cella e fatevi strada nell'acqua per raggiungere il lettino, mentre sul comodino accanto vi è un documento da raccogliere. Ora andate ancora avanti ed avvicinatevi alla salita per il piano A3... occhio! Un filmato vi mostrerà l'avanzare inesorabile di uno Juggernaut! Spegnete la Torcia, lasciatelo oltrepassare la soglia delle scale e salite di corsa per seminarlo!
Una volta al piano A3, smantellate il lucchetto e procedete, dopo il breve filmato fate attenzione, un secondo Juggernaut vi darà la caccia! Correte verso la fine del corridoio, facendo attenzione all'ondeggiare del cavo elettrico scoperto, se voi ne uscirete sani, lo Juggernaut no!
Avvicinatevi al pannello elettrico di fronte a voi per togliere la corrente, quindi usate la Tessera per entrare nella Sala Controlli. Raccogliete a sinistra due Kit Medici ed alcune munizioni per il Fucile sulla parete, poi avvicinatevi all'apparecchiatura con i monitor, e premete il tasto luminoso rosso appena ne avrete l'occasione, quindi uscite.
Proseguite verso il Blocco B (tornando da dove siete arrivati), fatevi strada nella Sala Controlli con la Tessera ed avanzate attraverso la porta socchiusa, raccogliete la Mappa del Blocco B nel cassetto della scrivania ed entrate nella stanzetta, premendo quindi il pulsante sul pannello. Sempre lì, voltatevi a destra per appoggiare il vostro equipaggio sul bancone, per poi tornare indietro, oltrepassate il metal detector e riprendetevi tutto.
Ora attenzione! Equipaggiate il vostro Fucile perchè uno Juggernaut, un Brawler ed uno Stabber vi verranno incontro! Terminata la rissa, esplorate le varie celle per raccogliere dei documenti, poi entrate nel lungo corridoio, soffermandovi circa a metà sulla porta scorrevole chiusa da un tastierino numerico.

Enigma del Magazzino
Modalità Facile: 2345
Modalità Normale / Difficile: 22345

Raccogliete il Quarto di Dollaro e le Munizioni dagli scaffali, poi interagite sulla cassa di legno per spostarla sulla sinistra, in modo da usarla come rialzo per raggiungere la maschera di areazione ed utilizzare su di essa il Quarto di Dollaro. Mi raccomando, siate veloci!
Strisciate attraverso il tunnel dell'areazione più veloce che potete, dopo una lunga caduta vi risveglierete in un flashback. Attendete un po' per tornare ai tempi reali, nella Sala Mensa, e nuovamente imbracciate il Fucile, perchè vi aspettano uno Juggernaut e due Stabber!
Una volta tranquilli, usate la Tessera per aprire il cancello, salite le scale e proseguite fino a dover girare a sinistra. Da questa stanza, dopo aver raccolto un Kit Medico e munizioni, scendete la scalinata che dà a un corridoio, occhio a uno Juggernaut che vi aspetta impaziente, quindi procedete dritti fino alle Docce.
Una volta dentro esaminate, una ad una, le prove del crimine: la macchia di sangue per terra, il coltello nel lavandino, la busta di plastica nell'armadietto ed il distintivo ad memoriam ancora per terra. Fatto questo, uscite e seguite la strisciata di sangue, fino ad arrivare ad un cadavere impacchettato. Filmatino!

Penitenziario Overlook Alternativo

Giusto per tenerci in forma, il Vortice Luminoso partirà all'inseguimento! Correte verso il labirinto di corridoi che vi si para davanti, facendo molta attenzione alle porte con le ghigliottine, e ad eventuali Juggernaut a piede libero! Aiutatevi con le frecce disegnate sulle pareti per trovare il percorso giusto.
Arriverete ad un'altra strettoia con gli spuntoni metallici: il primo blocco esce due volte, il secondo una volta, il terzo due volte, il quarto cinque volte, il quinto è bloccato.
Una volta usciti, premete il pulsante per chiamare l'elevatore, salite e raccogliete armi e munizioni vicino al cadavere. Ora attenzione, man mano che l'elevatore scende, si fermerà ad ogni piano, accogliendo qualche Screamer e Stabber per farvi compagnia! Alla seconda fermata, salterà l'alimentazione: approfittatene per raccogliere degli oggetti utili nelle stanze a sinistra e a destra, dove vi sarà l'interruttore che farà ripartire il marchingegno.
Una volta giunti, di botto, alla fine della discesa, percorrete l'unica strada possibile, fatta di scalette e ponticelli. Lungo il ponte grande, fate attenzione alle gabbie che cadono, ma soprattutto occhio a non finire di sotto.
Vi ritroverete in una stanza "a specchio", girate la valvola al centro e raggiungete la stanza successiva.
Qui dovrete fare in modo che i due Juggernaut entrino nelle loro celle: accendete il faro dal pannello al centro, per poi azionare le gabbie dai due pannelli ai lati, uno alla volta. Girate la valvola per capovolgere la stanza (assicuratevi che gli Juggernaut siano nelle loro celle!) e premete il pulsante dal pannello emerso poco prima. Dovrete raggiungere la stanza che s'è appena aperta, tornando indietro.
In questa stanza dovrete fare attenzione alle lame rotanti, salite sulle "piastre" per abbassare le lame del pilastro adiacente, muovendovi così: prima piastra appena entrati, da lì andate nell'angolo a destra, poi in quello opposto, e infine fuori dalla stanza.
Continuate a correre fino a trovare un grosso buco sul pavimento, alla fine del corridoio, saltateci dentro fino a trovarvi in un cortile popolato da Prisoner Minion. State sui ponteggi e non vi accadrà nulla. Dirigetevi verso il primo faro e indirizzate la luce verso i tre Minion, in modo da farli indietreggiare nel recinto. Una volta fatto, correte nello stanzino a destra e tirate la leva, chiudendoli dentro.
Raccogliete un'arma, spaccate il lucchetto del cancellino sotto e continuate fino all'altro lato della stanza, facendo la stessa cosa. Una volta rinchiusi anche questi, girate la manovella per aprire il grande portone.
Continuate fino a passare in una spaccatura nel muro ed avvicinatevi al centro di una grossa stanza. Preparatevi perchè il Vortice Luminoso vi inseguirà ancora! Salite le scale e tenetevi a debita distanza dalle celle con dentro alcuni Juggernaut, e trovate il giusto tempismo una volta vicini ai Wall Corpse!
Quando metterete piede su una piattaforma mobile, tirate un sospiro di sollievo e dite ciao al Vortice!
Ora vi troverete di fronte a una grossa bilancia, sulla quale dovrete appoggiare i tre oggetti che avete raccolto in precedenza nelle Docce: il Distintivo, la Busta ed il Coltello: vi si aprirà un portone, che vi porterà dritti dritti al Boss finale!

Boss: Wheelman (vedi sezione Boss per la strategia)

Terminata la battaglia, partirà un filmato in cui sarete faccia a faccia con la poliziotta Cunningham, e a quel punto prenderete le sembianze di Bogeyman. Il vostro scopo sarà quello di inseguirla e metterla a tappeto, e per farlo dovrete usare l'attacco potente che a vostro tempo subiste pure voi, quello con l'onda d'urto.
Avete inoltre l'occasione di trovarvi di fronte a diversi Juggernaut, che potrete smartellare con faciltà per sbloccare il relativo Trofeo o Obiettivo. Una volta che la Cunningham è messa a tappeto, decidete se risparmiarla o finirla, e questa sarà l'ultima azione che determinerà il vostro finale!

Una volta deciso, guardatevi il filmato in santa pace, perchè avete appena terminato Silent Hill Downpour! Non vi resta altro che rigiocarlo per sbloccare i diversi finali!