Silent Hill Homecoming SOLUZIONE COMPLETA [Spoilers!]

Alex Shepherd alla ricerca del fratello, e della verità nascosta nella sua città

Silent Hill Homecoming SOLUZIONE COMPLETA [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 20 dic 2008, 0:41

Visto che il topic lo tengo chiuso, chi volesse segnalarmi errori o eventuali aggiunte può farlo via MP ;)

Incubo - Ospedale Alchemilla

Dopo il breve filmato introduttivo, premete ripetutamente il tasto X per liberarvi dalle cinghie, dopodiché muovetevi un po' per prendere familiarità con i comandi. Potete notare sin da ora che molti oggetti, al vostro contatto, si sposteranno o addirittura cadranno, facendo parecchio rumore: imparate ad evitare queste situazioni, se volete risparmiare qualche scontro in futuro, visto che se fate casino attirerete l'attenzione delle creature.
Quando siete pronti, aprite la doppia porta di fronte a voi. La prima stanza non contiene nulla di utile, ma nella seconda girate a destra, per una sequenza che vi presenterà il piccolo Josh. Notate il tastierino numerico. Passate la porta più vicina, raccogliete la mappa dalla bacheca e prendete nota dei numeri impressi sulla radiografia. Proseguite per accedere a un corridoio, le cui stanze sono chiuse o inaccessibili, tranne la 203, dove troverete una Radiografia e una bevanda salutare. Tornate al Nurse Center e attaccate la Radiografia al quadro luminoso, ottenendo il codice da usare sul tastierino numerico. Tornate da Josh e inserite il codice.
Dopo la breve sequenza raccogliete il disegno e seguite Josh. Troverete un punto di salvataggio, usatelo. Proseguite fino a giungere a uno specchio rotto da un coltello, raccoglietelo: sequenza!

Nota bene: sconsiglio l'utilizzo di oggetti curativi, in quanto alla fine di questa locazione l'energia verrà completamente ripristinata. Non fate spreco di questi oggetti preziosissimi.

Proseguite per il passaggio aperto dall’infermiera, raccogliete il Medikit dalla parete quindi uscite dal bagno, tra le tre uscite quelle con i cancelli son chiuse, la porta invece conduce a una scalinata. Rompete la vetrata e scavalcate, avanzate alla stanza successiva per un salvataggio, quindi accedete al corridoio. Passando per la Linen Room, proseguite a nord verso il corridoio ad arco che circonda la Sala Operatoria. Ogni passaggio è bloccato, quindi calatevi dove ve lo chiede. Facendo attenzione ai vostri ospiti indesiderati raggiungete il passaggio da aprire con il coltello. Prendete il disegno e salite le scale, quindi esaminate il corpo per raccogliere la Chiave della Sala Operatoria. Scendete e tornate nell’atrio, accedendo ovviamente alla Sala Operatoria. Uscite dalla stanza per una sequenza ancora con Josh, entrate nella Nurse Center, salvate se volete. Entrate nella stanza 203 per riprendervi il pupazzo di Robbie, quindi andate a darlo al ragazzino. Una volta sbloccato il passaggio, correte dritti perchè è tutto chiuso, potrete solo raccogliere un disegno da una porta. Premete il tasto per chiamare l'ascensore. Filmato.

Sheperds Glen

Dopo la sequenza, dirigetevi verso l’obiettivo segnato da Alex sulla mappa, casa sua. Sbloccherete un filmato in cui conoscere il giudice Holloway. Ripresi i controlli, entrate nella Town Hall. Nel salone principale ci sono una foto da raccogliere e un docmento da leggere sull'altarino. Accedete al corridoio sulla destra, ci saranno due stanze da aprire: una contiene un Siero, nella cassetta dei medicinali, e l'altra stanza sbloccherà un dialogo a scelta multipla con Holloway. Nel corridoio di sinistra, invece, c'è solo una stanza aperta, che contiene una bevanda salutare appoggiata sul camino. Non c'è più nulla da fare qui, uscite per strada e dirigetevi a casa vostra.

Casa di Alex

Salite al piano di sopra e raccogliete la Musicassetta in bagno, e la Torcia in camera da letto... dopo il filmato, esaminate il mobile vicino alla finestra, per rivelare un enigma.
Enigma della camera di Alex: spostate verso sinistra i tre libri per rivelare un interruttore da premere. Stop.
Accederete a un passaggio segreto, dove ci sarà da raccogliere la mappa della casa.
Scendete nuovamente per una sequenza. Una volta ripresi i controlli, seguite la scia sul pavimento e scendete nel seminterrato, dove farete conoscenza con una nuova creatura, il Lurker, chiamato così perchè probabilmente ama nascondersi sott'acqua. Dopo averlo steso, proseguite fino a raccogliere il Telecomando per il Garage. Risalite e raggiungete il garage, apritelo (ocio al Lurker) e raccogliete il Tubo d’acciaio, leggete poi un volantino che vi spiegherà l’utilizzo degli attacchi leggeri e pesanti. Forzate con il tubo l’anta metallica della dispensa per raccogliere la Tanica di Benzina. Uscite e passate per il buco nella parete, seguite il percorso fino a trovarvi in un parco giochi. Raccogliete il disegno alla vostra destra, e una foto vicino allo scivolo. Se volete c'è un giornale sulla panchina.
Forzate la porta metallica e avvicinatevi al serbatoio del camion sorvegliato dal Lurker, usate la Tanica per riempirla di benzina. Ora potete tornare indietro verso casa a far partire il generatore nel seminterrato che, abbassando il livello dell’acqua, libererà il passaggio della porta vicino a voi, apritela e salite le scale. Entrate nella casa, aprite il frigo per una bevanda salutare e usate la Musicassetta nella segreteria. In soggiorno non c’è nulla di che, quindi uscite, raccogliete il disegno dalla staccionata e una foto dallo zainetto di Josh, quindi aprite la porta.

Cimitero


Andate avanti seguendo il percorso, esaminando se volete le varie diciture sulle tombe. Dopo una breve sequenza, raccogliete la mappa del posto sulla panchina e calatevi dal crepaccio, dove vi verrà mostrato un nuovo soggetto da aggiungere al bestiario: Feral! Dopo averlo abbattuto, esaminate la fontana e raccogliete la Lastra di Pietra irregolare, quindi arrampicatevi dove il livello della roccia si abbassa, proseguite fino alla cancellata aperta, dove troverete un salvataggio.
Girate su voi stessi ed entrate nel colombario di fronte a voi per trovare una spaccatura dove passare. In un altro colombario troverete un altro buco, abbassatevi e passate. Andate verso nord, entrate nell’ultimo colombario e passate da lì per abbandonare questo “labirinto”. In quest’area non c’è nulla, se non un cane bisognoso del nostro affetto, per cui correte fino in fondo e calatevi in un passaggio pieno di scarafaggi. Proseguite fino a giungere a uno spiazzo con un cane che mangia un cadavere, abbattetelo e continuate dritti verso un altro cancello, salite le scale (da sinistra o destra è uguale) e raggiungete una seconda fontana, dalla quale raccoglierete un’altra Latra di Pietra. Usate queste due Lastre sul cancello di fronte a voi per sbloccarlo, per poi proseguire fino all’esterno del Cimitero.

Sheperds Glen

Prima di proseguire, fermatevi dinanzi alla Stazione di Polizia e imboccate il vialetto a sinistra: vicino al bidone dell'immondizia troverete un Medikit. Seguite la strada fino a sbloccare una sequenza dove vedremo per la prima volta Elle, e capiremo che gli abitanti della cittadella non se la passano molto bene.
Ora avete la Radio equipaggiata che vi avviserà della presenza di creature nei paraggi. Guardate la mappa, dovrete percorrere quasi tutta la River View road, per poi prendere il sentiero che svolta a sinistra. Continuate il percorso fino ad aprire la porta di una staccionata.

Deposito rottami

Seguite l’unico percorso possibile attraverso la marea di rottami che vi si presenta davanti, fino ad entrare nell’abitazione. Troverete Curtis, un riparatore e rivenditore di armi da fuoco, che vi darà qualche informazione e una Pistola. Parlateci due volte per alcuni dialoghi interessanti, dopodiché fate un giro nel retrobottega per delle munizioni, una bevanda e la mappa del posto. Quando siete pronti uscite, si ritorna al Cimitero!
Una volta tornati per strada, attenzione a Smog, una nuova creatura molto simile alla Lying Creature di Silent Hill 2, a differenza che questa sputa un liquido tossico, per cui state alla larga il più possibile da questo mostro e attaccatelo solo se necessario. Rifate il percorso al contrario, tornando dentro al cimitero, guardate la mappa e tornate dal tizio che scavava le fosse, anche se al momento sembra assente. Entrate nel santuario ed esaminate la bara:

Enigma della bara
Lo scopo dell’enigma è quello di far scendere completamente il tassello lungo che si trova in cima, e per far sì che accada bisogna spostare gli altri tasselli, in modo da liberare il passaggio. Selezionando i vari tasselli li potrete muovere lungo le guide, tentate e ritentate finchè non riuscirete ad abbassare del tutto il tassello lungo.
Una volta risolto l’enigma, partirà un filmato.

Silent Hill

Dopo il breve filmato, potrete vedere Josh all’ingresso dell’Hotel, solo che il passaggio è bloccato da delle travi di legno: serve qualcosa per romperle. Dirigetevi verso la strada interrotta con il furgone rosso, noterete un piccolo vicolo secondario alla strada. Seguendo il percorso fino a passare sotto al furgone, raccogliete l’Ascia da Pompiere. Tornate all’ingresso dell’Hotel, spaccate la barricata ed entrate.

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 21 dic 2008, 1:57

Hotel

Seguite Josh fino alla hall, dietro la reception troverete la mappa del posto e un paio di documenti, dopodiché poco più avanti saltate l’ostacolo ed entrate nella sala coi quadri elettrici, dalla cassetta degli attrezzi prendete la Chiave della Manutenzione, quindi voltatevi e uscite dall’Hotel. Usate la Chiave per aprire il cancellino lì vicino, raccogliete la bevanda ed esaminate il quadro elettrico:

Enigma del quadro elettrico
Attenzione: assicuratevi di far fuori i due Smog che girano per la strada, può capitare che vi raggiungano mentre risolvete l’enigma, e divincolarsi in quello spazio ristretto è molto rischioso.
Per attivare l’alimentatore elettrico dell’hotel, dovrete connettere i cinque cavi colorati nel modo giusto: il cavo GIALLO va connesso in seconda posizione, il cavo BIANCO in prima posizione, il cavo ROSA in quarta posizione, il cavo BLU in terza posizione, e infine quello AZZURRO in quinta posizione. Riassumendo, da sinistra verso destra, l'ordine è: BIANCO, GIALLO, BLU, ROSA, AZZURRO. Date energia e attivate la corrente.

Tornate dentro l’hotel, raggiungete la stanza con l’ostacolo ma non entrateci, premete il pulsante vicino all’entrata. Scenderà un elevatore, entrateci e selezionate il quinto piano. Breve filmato.
Attenzione ora, equipaggiate l’accetta e mantenete la posizione d’attacco in modo da guardare sempre il nemico ogni volta che compare. Delle nuove creature dalle sembianze di ragno irromperanno nella cabina distruggendo le reti metalliche. Usate sempre l’attacco pesante, in tre colpi cadranno senza riuscire a toccarvi. Continuate finchè l’ascensore non scende di colpo per poi bloccarsi, quindi arrampicatevi quando è richiesto.

Se avete visto il film, questa situazione vi sembrerà familiare: equipaggiate il coltello per tagliare la tela del quadro, quindi seguite il passaggio. La porta di fronte a voi ha bisogno di una chiave particolare per essere aperta, quindi per ora raccogliete la foto che sta attaccata alla sua maniglia, passate avanti nella stanza 302, e salvate. Uscite e avvicinatevi alla porta della stanza 301, visibilmente rotta, sbloccando un filmato: una donna misteriosa dentro la stanza è disposta ad aiutare Alex, in cambio di tre oggetti che rappresentano dei ricordi importanti. I dialoghi da scegliere non influiscono sulla trama, quindi decidiamo di aiutarla, anche perché sarà l’unica scelta possibile, poveretta.
Nella stanza 303 leggete il messaggio scritto col sangue sul muro, mentre nella 304 c’è una lettera nell’armadio. Uscite, e lungo il corridoio noterete una spaccatura nel muro: seguite il percorso fino a trovarvi nella stanza 307. Niente di interessante, quindi entrate nella 308 per leggere un altro messaggio sul muro e un’altra lettera nell’armadio. Tornate al corridoio e proseguite fino alla fine, dove troverete una spaccatura barricata dalle assi di legno, da spaccare con l’accetta. Una volta dentro, lo sguardo di Alex punterà verso l’alto: avvicinatevi all’armadio ribaltato per arrampicarvi, salendo così di un piano.

Hotel, quarto piano
Raggiungete la stanza 406 e leggete una lettera, quindi uscite verso il corridoio. Sulla parete tra le stanze 404 e 403 c’è un foro dal quale potrete scorgere un’altra scritta col sangue, dopodiché entrate nella 402. Se osservate bene, dietro l’armadio c’è una spaccatura, per cui spingete lateralmente l’armadio per liberare il passaggio, in modo da entrare nella stanza 404. Entrate nel bagno ed esaminate la dispensa dei medicinali per trovare la Cartolina dell’Ospedale Alchemilla, uno dei tre oggetti richiesti dalla donna misteriosa.
Tornate indietro nella 402 e uscite nel corridoio, e proseguite lungo di esso fino al cumulo di macerie per sbloccare un inquietante filmato. Una volta ripresi i controlli entrate nella stanza 405, usate il passaggio per accedere alla 407, quindi uscite nel corridoio. Equipaggiate l’accetta e distruggete le assi di legno vicino alla porta della 408, quindi entrate e raccogliete il Siero dalla valigetta in bagno. Uscite da dove siete arrivati e proseguite avanti fino a un ennesimo ostacolo di legno da spaccare, quindi salite le scale, visto che verso il basso sono interrotte.

Hotel, quinto piano
Un filmato vi presenterà Needler, quel mostro ragniforme che assaliva l’ascensore all’inizio, solo che ora sarà un po’ più complicato stenderlo. Quando l’avrete ucciso, raccogliete la bevanda salutare sul tavolino, a sinistra rispetto a dove siete entrati, quindi entrate nella 508. Se volete c’è una lettera da leggere sempre nell’armadio, poi uscite e usate l’accetta per liberare il passaggio che porta alla stanza 505, nella quale ci sarà ancora da spostare un armadio per un passaggio che collega questa stanza alla 507. Raccogliete la Cartolina del Lakeside Amusement Park che si trova sul letto, mentre nel bagno prendete una bevanda salutare. Tornate indietro e uscite nel corridoio, stando attenti che i Needler appena vedono del movimento si fiondano senza pensarci due volte. Spaccate le assi di legno ed entrate nella 504, dove troverete sul letto delle munizioni per la pistola e, se volete, spingendo l’armadio si può trovare un disegno da raccogliere. Tornate al corridoio e infilatevi nel buco vicino alla 503, dove al centro della stanza ci sarà un buco dentro al quale calarsi, scendendo al quarto piano, precisamente nella stanza 403. Raccogliete l’ultima cartolina che vi occorre, quella del Lago Toluca, quindi tornate su da dove siete scesi poco fa. Tornate al corridoio e destreggiatevi contro i vari Needler che vogliono interferire, quindi raggiungete l’inizio del corridoio e scendete le scale.

Hotel, quarto piano
Attenti alle Infermiere, se volete vincere facile spegnete la torcia e camminate, per poi stenderle con il colpo potente dell’accetta. Vi consiglio di eliminarle tutte, dovrebbero essere tre in tutto, per evitare che vi seguano. Entrate nella 407 e usate il passaggio per entrare nella 405, poi dal corridoio entrate nella 408 passando per la 406. Calatevi giù dal buco per ritrovarvi ancora nella stanza 309.

Hotel, terzo piano
Quello che dovrete fare è raggiungere la stanza 301, e consegnare il “bottino” alla donna misteriosa. Una volta parlato con lei, vi consegnerà la famosa Chiave che sbloccherà la porta vicino alla tela tagliata (segnata con un lucchetto rosso sulla mappa). Aprite la porta e correte verso Josh per sbloccare un breve filmato.

Hotel, sala ristorazione
Una volta ripresi i controlli, correte in basso a destra per raccogliete le munizioni e la bevanda salutare dal tavolo, salvate ed aprite il portone. Non appena cercherete di aprire il secondo portone, assisterete al cambio di dimensione in tempo reale. Saltellate tra i brandelli di pavimento che svaniscono pian piano, poi aprite il portone che prima era bloccato. Filmato.

Boss: Sepulcher: vista la sua stazza, questo mostro abbastanza cresciutello potrebbe incutere timore a molti… e in effetti lo fa. La situazione, tuttavia, non è poi così complicata. Muovetevi spesso e cercate riparo dietro alle dispense non appena la creatura, appesa al contrario, carica i suoi pugni, dopodiché con l’accetta distruggete, uno a uno, i “sacchi” che stanno appesi attorno a esso, e che neanche opporranno resistenza. Tre o quattro colpi basteranno, e vi consiglio di usare gli attacchi leggeri, in quanto più veloci. Ogni volta che ne distruggete uno, il mostro emetterà un urlo e darà una botta al pavimento, scuotendo qualunque cosa, Alex compreso. Per evitare danni, usate la schivata per rotolare, se fatta nel momento giusto vi permetterà di evitare almeno questi danni. Una volta che i sacchi sono distrutti, la creatura si girerà stando dritta, menando delle manate verso Alex di tanto in tanto. Anticipate i suoi movimenti con la schivata, quindi colpite il suo braccio, stordendolo. Approfittatene e avvicinatevi alla testa, eseguendo quanti più colpi potete, meglio se combinati. Continuate finchè non potrete dargli il colpo di grazia alla testa.

Eliminato questo Boss, partirà un filmato.

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 21 dic 2008, 19:55

Stazione dello Sceriffo

Vi ritroverete in una piccola cella, misteriosamente disarmati ad eccezione degli oggetti curativi. Leggete la poesia sulla parete, dopodiché avvicinatevi alle barre metalliche per sbloccare un nuovo filmato che introdurrà Wheeler nelle vicende di Alex. Ancora un diaologo a scelta multipla, dichiaratevi innocenti e affermate di aver visto i mostri, per far sì che il vice sceriffo vi apra la porta della cella. Seguitelo nelle varie stanze, e salvate appena vi si presenta l’occasione. Continuate a seguirlo fino a un filmato dove delle nuove creature, Shism, irromperanno nel luogo. Mentre Wheeler li tiene occupati, correte a riprendervi le vostre cose, ce n’è assolutamente bisogno (nel caso indugiaste a trovare la strada giusta, Wheeler verrà a uccidere l’eventuale Shism che vi stava seguendo, anche se di norma staranno attaccati a lui).
Ripresi i controlli, correte fino in fondo al corridoio e aprite la porta. Vedrete un passaggio bloccato da travi, ignoratelo e aprite la porta sulla sinistra per sbloccare un filmato, alla fine del quale otterrete un Fucile. Elle si trova nella Stazione, e voi dovrete raggiungerla. Prima di riprendere a seguire il vice sceriffo, raccogliete la mappa del posto vicino alla porta, e prendete nota della destinazione, segnata con un cerchio. Breve filmato.
Equipaggiate l’accetta e spaccate le barricate di legno che prima avevate ignorato, ma non avanzate, state sempre in quel corridoio e aspettate che gli Shism vi raggiungano. Ci saranno due ondate in coppia, vale a dire combatterne due assieme per due volte. La strategia che ho adottato è un colpo di fucile e uno di pistola/tubo d’acciaio per ucciderne uno, e per il secondo il solito combattimento di schivate e attacchi a combo. Fate molta attenzione, sono veloci e fanno parecchio male, specie se caricano il loro attacco più forte alzando le braccia e urlando qualcosa di non ben definito.
Sterminate le due coppie, aprite la porta del bagno a destra per raccogliere una bevanda salutare, uscite e scavalcate la vetrata rotta per un’altra bevanda appoggiata sull’archivio. L’altro bagno è aperto, ma non contiene nulla, se non un pezzo di cadavere.
Continuate a correre per l’ultimo passaggio disponibile, un corridoio che finisce a L, e strisciate dentro a una spaccatura nel muro in fondo per entrare in un ufficio con due Shism pronti a farvi le feste. Festeggiate a dovere, e raccogliete le munizioni per fucile dall’armadio nell’angolo a destra, quindi equipaggiate l’accetta per farvi strada tra le assi di legno. Continuate dritti nel prossimo corridoio, fino ad arrivare nel garage. Nel piccolo ufficio ci sarà un tastierino numerico: la combinazione per aprirlo è 206 (si riferisce all'ora in cui tutti gli orologi si sono fermati), dentro si trovano una bevanda e delle munizioni. Poco più in là c'è una leva da abbassare, per aprire la saracinesca che vi divide da Elle.
Proseguite sotto il passaggio ottenuto e assistite ad un altro filmato che vi presenterà Siam, energumeno simile a un Closer dall’attacco particolarmente forte. Ovviamente dovrete abbatterlo.
Vi sconsiglio di affrontarlo con armi da mischia, dal momento che i suoi colpi non sono evitabili del tutto, per cui rotolate via e stateci lontano, bersagliandolo con il fucile o la pistola finchè non cade a terra esanime.
(Nella versione per 360 verrà sbloccato un obiettivo per aver ucciso un Siam, chiamato Shades of James, e questo nome mi suona familiare)
Altro filmato… l’unica via di fuga sono le fogne, bene!

Fogne di Shepherds Glen

In questa locazione Elle vi starà accozzata addosso, un po’come successo in Silent Hill 4, per cui non è una novità, sopportatela. Correte avanti fino a che la ragazza non farà notare ad Alex una valvola da girare, a sinistra della cancellata numero 3: datele retta e interagite con la valvola, aprendo una parte della cancellata, lasciate passare Elle e aspettate che sia poi lei ad alzarla per voi.
Seguite il percorso verso sinistra fino a un rialzo da scavalcare, aspettate Elle e nel frattempo guardate il prossimo passaggio, pieno d’acqua. Sì, avete ragione, i Lurker. Equipaggiate l’accetta che si rivela molto efficace contro di loro, proteggete Elle da eventuali attacchi, visto che potrebbero essere più di uno ad emergere dall’acqua. Continuate a correre fino a un altro rialzo, salite e sopra il macchinario raccogliete i due pacchi di munizioni per pistola, quindi scendete verso il prossimo passaggio.
Non preoccupatevi se Elle non vi segue, perché non lo fa per davvero. Correte fino al fascio di luce e deviate a sinistra, col tubo d’acciaio forzate il cancelletto metallico e attivate il generatore che trovate alla fine del piccolo vicolo, e vedrete che l’acqua dell’area successiva viene pian piano drenata. Troverete Elle dietro di voi, non spaventatevi com’è successo a me, e proseguite nell’area successiva.
Correte verso il bagliore rosso per trovare un salvataggio.
Nella stanza accanto avvicinatevi al cadavere per raccogliere la mappa e delle munizioni per il fucile, quindi tornate indietro e scendete le scale, precedentemente prosciugate, per poi risalire dalla parte opposta.
Ignorate la piccola area a sinistra che non contiene nulla di utile, e continuate per il tunnel.
Salite sulla piattaforma a sinistra, verso metà strada, per raccogliere una bevanda salutare, quindi tornate indietro e continuate la vostra corsa verso la cancellata, che aprirete con la valvola per far passare Elle.
Il problema è che la valvola dalla parte opposta ha qualcosa che non va, ed ad Elle occorre trovare un’altra via d’uscita per Alex. Come non detto.
Tornate indietro, facendo attenzione ai Needler che usciranno allo scoperto per attaccarvi, e rifate lo stesso percorso, ma al rovescio, scendendo le scale e risalendole, e percorrendo l’area allagata dove troverete un Lurker pronto a rallentarvi, ma che consiglio di evitare. Correte fino a raggiungere la cancellata 4, e passate non appena Elle vi libererà il passaggio.
Poco dopo la chiusura del cancello, un Needler si precipiterà per salutarvi, ricambiate e procedete verso una piattaforma a destra, per raccogliere delle munizioni per il fucile. Proseguite per il tunnel, alla fine del quale troverete un altro Needler.
Arrampicatevi a sinistra e scendete le scale, correte e sorpassate il ponte. Buttatevi in acqua e fate fuori i due Lurker nascosti dentro, fino ad allora Elle non ne vorrà sapere di passare. L’unica via d’accesso sono scale.
Arriverete all’inizio di un corridoio abbastanza largo, azionate la leva e aspettate un ennesimo Needler, quindi correte in fondo a raccogliere le munizioni per il fucile e per la pistola. Indietreggiate e continuate per la porticina, saltate giù ed entrate in una stanza a destra per salvare la partita.
Uscite dalla stanzetta e continuate a correre avanti, finchè non raggiungete una stanza circolare con delle colonne. Fate molta attenzione ed equipaggiate la vostra arma preferita.
Azionate la valvola per far passare Elle e, come prima, il passaggio per voi sarà impossibile, lasciandovi soli all’interno di questa stanza. Raggiungete il centro per iniziare una dura battaglia.
Comincerete ad affrontare ben tre Needler assieme, se volete uscirne senza sprecare troppi oggetti curativi vi consiglio l’uso del fucile, la zona del bersaglio è più ampia e avrete più possibilità di finire questi ragnacci in un colpo ciascuno, sparandogli alla testa mentre alzano la “zampa” per caricare un attacco.
Dopo aver steso l’ultimo, sentirete l’urlo di Elle, e l’avanzare inesorabile e distruttivo di un Siam verso di voi. Evitate più attacchi che potete e usate il fucile per stenderlo. Dopo averlo ucciso, la cancellata che prima era bloccata comincerà ad alzarsi, permettendovi di uscire.
Deviate alla prima piattaforma per una fotografia, quindi continuate fino a sbloccare una scena, per poi raggiungere l’esterno salendo la scalinata.

Sheperds Glen

Ripresi i controlli, correte avanti fino a sbloccare un filmato e una nuova meta sulla mappa: la casa del Dottor Fitch, sulla Main street. Attenzione ai due Feral che vi vengono incontro (potete anche scappare se volete, ma tenete conto della vostra velocità, in confronto a quella dei cani), quindi correte per poi svoltare alla prima curva a destra, seguite le tracce di sangue in terra per una sequenza. Aprite quindi la porta che vi si para praticamente davanti alla fine della scena.

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 23 dic 2008, 1:31

Ufficio del Dottor Fitch

Nella prima stanza non c’è nulla di utile, entrate quindi nel corridoio ed esaminate il primo quadro a destra, mentre a sinistra c’è una bevanda salutare da raccogliere. Entrate nella seconda stanza a sinistra, una cameretta, prendete una foto dal mobile a sinistra della porta ed esaminate la piccola vetrinetta davanti allo specchio, noterete che è chiusa.
Uscite dalla stanza e fate attenzione! Ben CINQUE infermiere vi verranno incontro da dove siete entrati! Sarete abbastanza distanti da equipaggiare la pistola e bersagliarle alla testa, usare armi da mischia vi porterebbe alla morte. Altrimenti ripiegate su una tattica più "stealth", spegnendo la torcia prima di uscire nel corridoio, ed evitandole una a una, ma l'imresa si fa ben più ardua.
Una volta uccise (o evitate) tutte, entrate nella stanza da cui è uscita l’ultima infermiera, raccogliete la Chiave Piccola dal lettino e leggete la lettera, poi prendete il Siero dalla valigetta sul mobile alla vostra sinistra.
La chiave appena ottenuta la dovrete usare sulla vetrinetta per aprirla, sbloccando così un filmato.

Ufficio Alternativo del Dottor Fitch

Tutto attorno a voi sarà cambiato, in peggio ovviamente. Raccogliete da terra la Bambola di Scarlet e guardatevi attorno, è tutto cambiato, così cambiato che hanno pure barricato la porta! Se guardate a destra rispetto alla porta troverete un passaggio aperto, correteci dentro e calatevi.
Correte fino a un bivio, troverete Josh che ovviamente scapperà via a destra, verso un percorso dove non si può proseguire. Prendete la strada di sinistra e continuate a scendere fino a una scalinata che s’interrompe. Saltate il vuoto e premete continuamente il tasto azione per non far cadere Alex, fate una svolta a U verso sinistra e scendete ancora fino a un altro salto. A sinistra saltate la ventola, alla fine del corridoio c’è una bambola, se la esaminate farete arrivare uno Smog, per cui a voi la scelta.
Calatevi dentro la ventola ferma e spappolate gli Swarm che svolazzano, sul tavolo troverete delle munizioni per la pistola. Calatevi e e percorrete la lunga scalinata, svoltate a sinistra e saltate.
L’uscita purtroppo è interrotta, per cui indietreggiate e calatevi nel percorso sotto di voi, salendo la scalinata sul tavolino troverete una bevanda salutare. Dalla parte opposta invece continuerà il vostro tragitto: scendete fino a intravedere Joshua ad un bivio, stando attenti a uno Smog che vi aspetta a sinistra. A destra c’è un disegno da raccogliere, quindi continuate a correre oltre il cadavere del mostro fumogeno. Saltate il vuoto nuovamente e calatevi. Percorrete il corridoio stretto e scendete dalla scaletta.
Verso destra c’è una porta chiusa, quindi andate dalla parte opposta e calatevi. E’un altro bivio, prendete la sinistra saltando il vuoto, correte e calatevi sulla grata sottostante, quindi scendete un’altra scaletta.
Avvicinatevi ai grossi tubi verticali e strisciateci in mezzo, passate attraverso la ventola ferma e raccogliete il Palanchino dalla scrivania (volgarmente chiamato Piede di Porco, si sotituirà al Tubo d'Acciaio). Tornate indietro e risalite la scaletta e raggiungete il bivio, prendendo stavolta la destra.
Scendete la scaletta e tirate la leva per fermare la ventola, permettendovi di passarci attraverso. Continuate a correre fino a oltrepassare un’altra ventola ferma, alla vostra sinistra c’è un disegno da prendere, poi percorrete l’unica strada disponibile fino alle tre ventole. Passate oltre quella ferma, equipaggiate il coltello per tagliare la porta – membrana, e tirate un’altra leva per fermare la ventola, per poi passarci attraverso. Calatevi dalla ventola sul pavimento, e continuate a correre per il corridoio, fino a fermarvi davanti a una serie di ventole, alcune ferme, altre no.

Enigma delle ventole
Prima di tutto passate attraverso le ventole 3 e 2 per raccogliere il Siero dalla valigetta, quindi tornate fuori e procedete con l’enigma.
Il passaggio che ci permette di continuare è bloccato da sei ventole, poste in due file da tre, e sicuramente passare attraverso quelle in movimento non dev’essere salutare, quindi procedete a fermare quelle necessarie per passare.
Ogni ventola ha un numero, e accanto a ognuna di esse c’è una leva con due numeri, uno acceso e uno spento, in quanto disattiva quella corrispondente ma aziona quella successiva. Se proprio non ce la fate da soli, ecco la soluzione che dipana il mistero:
4/5 3/4 5/6 4/5 2/3 3/4
Una volta terminato, passate sotto la ventola numero 4, e continuate fino a girare a sinistra e scendere una scaletta.
Troverete un punto di salvataggio da lì a pochi passi. Scendete una scaletta e seguite il percorso fino a sbloccare un breve filmato, quindi procedete avanti, girate la manopola e aprite la porta. Parlate col dottore.

Boss: Scarlet
La prima fase del combattimento dovrebbe risultare abbastanza facile, in quanto gli attacchi di questa “bambolona” consistono nell’oscillare manate davanti a lei, date quasi con calma tanto sono lente. Evitarle è facile, ma state attenti quando prende il respiro e raddrizza la sua postura, perché lancerà un urlo talmente forte da farvi cadere, per cui rotolate via per evitare di perdere vita.
Equipaggiate l’accetta o il palanchino e colpite ripetutamente le sue gambe, fino a spezzare la “corteccia” che le ricopre, a quel punto cadrà in ginocchio. Approfittatene per menare colpi alle braccia finchè non si rialza. Ripetete questa procedura fino a che braccia e gambe sono completamente scorticate, dandovi la possibilità di infliggerle il colpo di grazia.
A questo punto tenetevi pronti alla seconda fase, in cui Scarlet assumerà la postura di un ragno, diventando decisamente più veloce, sia negli spostamenti che negli attacchi.
Quello che dovrete fare è tenervi alla larga da lei, anche se le prime volte può risultare difficile (spesso rotolare via e allontanarsi vuol dire perdere l’inquadratura e non vederla più), a quel punto dovrebbe arrampicarsi sulle pareti fino a camminare sul soffitto, per poi cadere su di voi (lo capirete sentendo un urlo acuto). Voi correte all’impazzata e tenetevi pronti a premere il tasto della schivata appena vi viene segnalato a schermo, e Scarlet vi mancherà, rimanendo stordita a terra: avvicinatevi e seguite la sequenza di tasti, che poco a poco spezzeranno la sua fragile corporatura di ceramica. Ripetete questa tattica due o tre volte, fino a ucciderla del tutto.
Alla fine della battaglia, vi ritroverete nella casa del dottor Fitch con in mano la Chiave dei Fondatori. Uscite e raggiungete nuovamente la Town Hall.

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 1 gen 2009, 23:34

Ritorno alla Town Hall

Le doppie porte all’inizio sono chiuse, per cui ci tocca prendere la strada di snistra. Fate fuori lo Smog e spezzate le assi di legno che bloccano la porta, quindi spingete l’armadio a sinistra per rivelare un disegno da raccogliere. C’è un quadro da esaminare, se volete. Uscite e aprite la porta subito di fronte a voi per entrare nella sala principale, e sull’altarino usate la Chiave dei Fondatori per rivelare un passaggio segreto. Scendete fino in fondo finchè non vi troverete davanti a una strettoia, e state attenti perché tre infermiere aspettano solo di intravedere la luce della vostra torcia: sì, spegnetela. Fatele fuori una alla volta o attiratele fuori dalla strettoia, l’importante è che quando entrate nella stanza successiva loro siano abbastanza lontane da non udire i vostri passi.
Nella stanza appena liberata esaminate la croce di pietra (se avete visto il film, la sua forma vi sembrerà familiare) per ottenere la Daga Cerimoniale.
Quest’arma sostituirà il vostro coltello e, oltre a rivelarsi leggermente più forte di questo, aprirà molte serrature da qui in avanti, cominciando dalla porta a sinistra rispetto alla croce. Dopo aver sbloccato questo passaggio, continuate a correre lungo gli stretti cunicoli. Nel caso non voleste perdervi, ecco le direzioni da prendere: destra, destra, sinistra, destra e all’ultimo incrocio a destra, fino ad arrivare a una scrivania con una macchina da scrivere ed un ventilatore. Salite la scaletta per ritrovarvi in un mausoleo del cimitero. Raccogliete il disegno appeso alla parete, sbloccate la porta e uscite.

Ritorno al Cimitero

Appena usciti dal primo mausoleo entrate in quello vicino per raccogliere un Siero.
Il vostro obiettivo è quello di tornare a casa vostra, quindi prendete la mappa e guardate la strada da fare: dovrete raggiungere il cerchio in alto a sinistra, in poche parole è da ripercorrere tutto, ma al contrario. Fate attenzione agli Smog che vi si presentano davanti poco dopo esservi calati nel primo fosso, fateli fuori solo se non potete proprio evitarli e in fondo al percorso troverete un Medikit e munizioni per il fucile, mentre il passaggio per continuare si trova nel mezzo. Troverete un altro Smog appena risalite, ma si può facilmente evitare. Tra le cripte, troverete un cancellino bloccato dalle solite assi di legno: fatevi strada per trovare un nuovo modello di pistola, che si sostituirà a quella precedente, in quanto più potente e capace di contenere più munizioni. Vi consiglio di uccidere i due Feral che vi aspettano nello spiazzo con la fontana, dove nella scorsa visita al cimitero si presentò per la prima volta.
Dribblate l’ultimo Smog e uscite finalmente dal Cimitero.

Casa di Alex

Vi ritroverete sul retro della casa di Alex, entrate in cucina e spaccate le assi di legno per entrare nella sala da pranzo, dove vi attende un Medikit. Uscite del tutto e scendete la scala che porta al basamento, e dirigetevi alla tela semi trasparente, dove potrete scorgere una figura dietro di essa. Tagliate la tela e… scoprite chi era in realtà. Sbloccate con la daga la porta che si rivelerà essere la stanza in cui Alex non poteva metterci piede, e raccogliete un nuovo Fucile, che si sostituirà a quello vecchio, e la Chiave dell’Attico.
Salite in casa e raggiungete quella porta chiusa vicino alla cameretta di Joshua, che sbloccherete con la chiave appena presa. Niente di interessante, aprite la porta successiva per arrivare in soffitta. Ci sarà una foto da raccogliere tra gli scatoloni, e di fronte a dove siete entrati troverete un armadio da spingere, rivelando una porta: entrate per un filmato, un documento di congedo di papà ed un enigma.

Enigma di Sheperd’s Glen

Potrebbe risultare abbastanza ostico da risolvere. Anzi, è ostico e basta. Dovrete spostare i tasselli fino a ricomporre il simbolo di Shepherd’s Glen, e la cosa non è affatto facile, né da fare, né da spiegare.
NB: nel caso faceste casino coi tasselli, avrete la possibilità di “resettare” tutto, uscendo da casa, oltrepassando anche il cancellino di legno col cartello “beware of dog”.
Immagine

Osservate l’immagine e tenete a mente i numeri collegati a ogni tassello, i movimenti riportati si riferiscono a quelli:
- 2 a sinistra
- 5 in su
- 7 a destra
- 6 a destra
- 9 a sinistra
- 7 giù

- 6 a destra
- 9 in su
- 7 a sinistra
- 6 giù
- 9 a destra
- 7 a sinistra e poi su

- 8 due volte a destra
- 7 giù
- 9 sinistra
- 5 giù
- 3 giù
- 1 giù

Un volta ricomposto il simbolo, il cassetto della scrivania si aprirà rivelando una lettera di papà e la mappa di Silent Hill.
Tornate giù e fate vedere la lettera a vostra madre, per sbloccare un filmato. Le cose si mettono bene, altroché.

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 26 gen 2009, 23:39

Casa di Alex alternativa

Vi ritroverete davanti all’uscita di casa, che ovviamente è sbarrata. Fate attenzione perché, a random, potrebbe esserci uno Schism da abbattere in questo corridoio. Aprite le doppie porte per raggiungere la stanza dove Alex nel filato stava con sua madre, e raccogliete la Maschera Arrabbiata. C’è un salvataggio subito a sinistra.
Uscite dalla stanza per ritrovarvi all’entrata, dirigetevi dritto davanti a voi per passare una stanza vuota e raggiungere la cucina, dove troverete una Bevanda e la Maschera Corrucciata. Non esaminate i buchi sulle pareti, fareste solo uscire dei fastidiosi Swarm. Le porte in questa stanza son tutte bloccate, tranne quella a destra rispetto all’entrata, dove troverete due corpi crocifissi: tenete a mente questa cosa, ci tornerete tra un po’.
Salite le scale e svoltate a destra, e raccogliete la Mannaia dalla scrivania ed entrate nella camera dei genitori di Alex, che sarà diventato un ponte sospeso nel vuoto. Nel bagno, esaminate la vasca per raccogliere (ancora) il pupazzo di Robbie, e la Maschera Indifferente.
Tornate nella stanza con i due cadaveri crocifissi, e utilizzate la Maschera Indifferente sul volto del corpo davanti a voi, mentre sul volto di quello dietro utilizzate la Maschera Corrucciata. Se avete fatto giusto, un breve filmato mostrerà un numero illuminarsi sulla porta d’entrata.

Uscite da quella stanza e dirigetevi nel corridoio iniziale, tirate la leva che sbloccherà il passaggio in soffitta. Ovviamente dirigetevi in quella stanza, perciò risalite le scale e svoltate a sinistra. Nulla di interessante dentro, se non un congegno che si può spostare. Spingetelo verso sinistra per trovare la Medaglia della Noncuranza. Salite ora in soffitta, e fate attenzione: ci sono diversi Schism, ma non li potreste individuare subito in quanto stanno accucciati e nascosti. State in posizione d’attacco e orientatevi con il rumore della radio per trovarli e caricare un colpo potente alle loro spalle. Usate la mappa per orientarvi, in quanto è un posto pieni di passaggi stretti e ostacoli da scavalcare. Comunque sia, appena finite le scale d’accesso andate a destra per trovare delle munizioni, tornate indietro e svoltate a sinistra fino a individuare un manichino, abbassatevi per entrare e da questo raccogliete la Medaglia degli atti Vili, la cui forma potrebbe ricordare qualcosa. Ocio allo Schism, uscite da lì e continuate da lì verso una grossa ventola, con uno Schism che nell’attesa s’è pure addormentato. Abbassatevi al prossimo ostacolo, e continuate il percorso fino a raggiungere una stanza con un tavolo, sul quale troverete la terza Medaglia, della Stella Caduta.
Avvicinatevi al manichino per risolvere un enigma veloce, dove dovrete appendere sul petto le tre Medaglie trovate. Da sinistra a destra, inserite: Stella Caduta, Noncuranza e Atti Vili. Se non ho sbagliato a scrivere, dovrebbe ripetersi la sequenza della porta d’entrata, dove un secondo numero s’illuminerà.

Ora potete scendere, raggiungere il corridoio iniziale e tirare nuovamente la leva, che sbloccherà la cameretta di Alex e Joshua. Entrate e usate il coltello per aprire un passaggio, e raccogliete il Coltello da Macellaio e un Disegno. Tornate nella camera per risolvere l’enigma di questa stanza: c’è un orologio da esaminare, dovrete impostare un’ora. Tirando a caso, direi proprio 2:06. Le finestre si apriranno, e voi dovrete usare il pupazzo di Robbie su quella illuminata. Altra sequenza, altro numero illuminato.

Tornate ancora nel corridoio principale e tirate la leva, che sbloccherà l’accesso al seminterrato. Scendete e fate attenzione ai simpatici Lurker. Raggiungete la porta da aprire con il coltello, ritrovandovi nella stanza segreta di vostro padre. Ignorando dove glielo sia stato messo, estraete il Coltello di Boogeyman dal corpo dello Schism, esaminate il tavolo da lavoro e apprestatevi a risolvere l’ultimo enigma: dovrete posizionare i tre coltelli nella loro giusta posizione, per cui: Coltello di Boogeyman sulla testa della creatura, il Coltello da Macellaio sul primo spazio in alto, e la mannaia a destra. Altro numero illuminato, avete sbloccato la porta d’uscita! Tornate all’entrata ed uscite dalla casa.

NB= quando risolvete l’ultimo enigma, nel filmato in cui l’ultimo numero si accende, uno degli altri numeri potrebbe spegnersi. A me è successo, ma non ha cambiato nulla, ma leggo in giro che alcuni son stati costretti a rifare tutto, perché la porta non si apriva. Vi consiglio quindi di tenere buono un salvataggio poco prima di questa locazione, piuttosto che rifarvi tutto il gioco per questo bug ;D

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 27 gen 2009, 1:40

Silent Hill

Posate il joypad e guardatevi il filmato.
Quando riprendete i controlli, sarete sulla riva del lago Toluca. Non c’è nulla d’interessante qui, per cui cominciate a salire le poco stabili scalinate di legno, fino a trovarvi davanti a un muro: passate attraverso il buco per ritrovarvi sulla Sagan street, a Silent Hill. Fate pochi passi per sbloccare un filmato in cui Wheeler vi rivela dove lui ed Elle son stati portati: alle Prigioni Overlook.

Cimitero Dargento

Questa parte di gioco sarà scritta in corsivo, in quanto serve solo per ottenere la Carabina, e non è necessaria per il proseguimento della trama. Alla fine del filmato, noterete un’apertura sul muro a destra della strada, entrate per trovarvi nel Janus Garden del Cimitero Dargento. Subito a sinistra troverete uno Zaffiro, su di una panchina, mentre al centro uno Smog e una Statua. Tenete a mente questa statua e uscite da dove siete arrivati, visto che i cancelli son tutti chiusi. Percorrete buona parte di Sagan street e fermatevi al Bait Shop, sulla sinistra quando la strada curva, per delle munizioni per pistola, un disegno ed un salvataggio. Fate attenzione ai nemici lungo la strada, molto spesso Lurker e Feral, per cui preparatevi.
Superato il ponticello di legno, a sinistra, rientrate nel Cimitero, trovandovi nel Sun Garden. Correte fino a trovare una parte di muro diversa dal solito sulla destra, equipaggiate il Tubo o l’Accetta e rompete quella parte di muro, passate attraverso e raccogliete la Granata a destra, su una panchina. Guardate la mappa e osservate il passaggio che vi porta al Janus Garden: sbloccate il cancello, quindi uscite, in modo da liberare il passaggio.
Per risolvere questo enigma abbiamo bisogno di altri elementi per avere accesso al Moon garden, che però non sono qui.


Seguite quindi le indicazioni di Wheeler per raggiungere le Prigioni Overlook. Arrivati all’entrata dell’edificio, vi renderete conto che è elettrificato, quindi impossibile da aprire (anche avvicinandovi prederete la scossa, quindi evitate e stateci lontani). Bisogna levare l’elettricità, e visto che ogni strada per raggiungere la Centrale Elettrica è interrotta, bisogna raggiungere la Boiler Room lungo la Simmons street (è la porta a sinistra dopo la fine della strada) per poter passare.

Boiler Room

Scendete le scale e fatevi strada in questo posto allagato, ammazzando l’eventuale Lurker che emerge dagli abissi. Nello stanzone, a destra troverete una Bevanda appoggiata sui macchinari. Non c’è niente da prendere qui, per cui prendete le scale che salgono e uscite.

Silent Hill

Vi troverete in un parcheggio, appena vi immettete sulla Kontz street, osservate l’edificio di fronte a voi, perché su una delle finestre ci saranno da raccogliere le munizioni per la Carabina. Muovetevi in direzione dell’Alchemilla, entrate nel piccolo cortile e raccogliete il Siero sulla panchina. Continuate poi per Simmons street, poco dopo un furgone azzurro ci sarà la porta a aprire.

Uffici del Lago Toluca

Questo posto ha praticamente tutte le porte chiuse, potrebbe quindi risultare stressante trovare l’unica porta aperta, specie se chi sta scrivendo la soluzione non ve lo dice subito, tiè.
Appena entrati, raccogliete le munizioni per pistola sul tavolo a destra, leggete il giornale sul tavolino a sinistra, quindi proseguite. Le tre porte nello stanzino son tutte chiuse, quindi aprite la porta rimanente per accedere ad un area con una scala mezza distrutta: la porta a destra è chiusa, e ha bisogno di una chiave particolare per essere aperta. Proseguite ignorando tutte le altre porte, e correte finché non arrivate a una stanza con degli scaffali: esaminate il lavandino per raccogliere la pietra Turchese, ed una Bevanda sullo scaffale.
Proseguite e saltate il vuoto, accedendo a una nuova area dell’edificio, con un salvataggio. Rompete le assi di legno con l’accetta, quindi girate a destra per raccogliere la Chiave della Centrale Elettrica. Non vi resta altro che tornare a quella porta che aveva bisogno di una chiave, usate quella appena trovata per sbloccarla, ed entrarci.

Centrale Elettrica

Appena entrati, equipaggiate la vostra arma preferita e avvicinatevi alla valvola davanti a voi, quindi giratevi, perché due Membri dell’Ordine vi stanno assalendo! Ammazzateli ed esaminate lo schema sulla parete, che illustra il sistema di chiusura delle valvole per isolare la città dalla corrente elettrica. Ci sono tre valvole in questa locazione disposte su due piani, identificate come valvola A, B e C, e il vostro scopo sarà quello di girarle per chiuderle. Visto che sarebbe troppo facile chiuderle nell’ordine normale, quelli della sicurezza han ben pensato di impostare un ordine ben preciso, in modo che dei vandali tipo Alex non combinassero disastri. Comunque, per fare alla svelta, disattivate le valvole nell’ordine B – A – C, e alla fine tirate la leva di fronte alla valvola C, isolando tutto quanto e lasciandovi al buio.
Se volete, a nordovest del piano alto c’è un Medikit, e vicino all’ufficio delle munizioni. Attenzione che altri due Membri sono entrati nel luogo, per cui scegliete se ammazzarli, poi uscire, oppure uscire e basta. L’importante è che usciate.

Silent Hill

Passando nuovamente per la Boiler Room, ora potete tornare al Cimitero dargento, passando per l’entrata dopo il ponticello di legno. Dirigetevi alla statua esaminata all’inizio, per un enigma:
Enigma della statua del Cimitero: la parte frontale della statua presenta il numero XII (12), mentre quella dietro I (1). Lo scopo dell’enigma è quello di inserire, davanti e dietro, la pietra giusta. Ogni pietra, quando viene esaminata, presenta una data di nascita, per cui dovrete inserire la pietra di Dicembre (12) davanti, e quella di Gennaio (1) dietro. In parole povere, Turchese davanti e Granata dietro. Riceverete la Chiave d’accesso al Moon Garden, raccoglietela e sbloccate il relativo cancello, a sinistra rispetto a dove avete spaccato il muro. Uno Smog sarà di guardia a una Carabina, che naturalmente prenderete.

Ora, finalmente, potete proseguire con la storia, e dirigervi alla Prigione Overlook. Una volta avvicinati ai cancelli, che avete isolato poco prima, un Siam irromperà: usate il fucile e bucherellatelo. Entrate nel cortile esterno del Penitenziario, raccogliete una nuova Accetta dal furgone e una Bevanda sul cassonetto vicino alla porta. Non c’è più nulla da prendere in questa zona, per cui entrate.

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 27 gen 2009, 19:39

Prigioni Overlook

Usate il salvataggio e guardate il breve filmato, aprite la porta e accedete al piccolo ufficio, dove troverete una leva da tirare, che vi sbloccherà l’accesso alle celle. Equipaggiate l’accetta e spaccate le assi di legno, vi troverete nella stanza delle visite, da lì raccogliete un Medikit dall’ultima postazione, uscite e girate l’angolo, rompete la vetrata e saltate dall’altra parte della sala visitata poco fa, quindi esaminate un documento scritto da un detenuto, più o meno al centro.
Aprite la porta di quella stanza per trovarvi in un grande stanzone: sul tavolo c’è un documento da leggere, mentre sul muro raccogliete la Mappa delle Prigioni. Esaminatela: dovrete raggiungere il blocco B per recuperare Wheeler. Aprite le doppie porte per delle munizioni per pistola, mentre la porta più a sinistra contiene una Bevanda.
Salite infine le scale al centro dello stanzone, correte e saltate il vuoto, per poi entrare nella sala controlli, qui tirate la leva e guardate il monitor. Uscite da questa stanzetta ed accedete al blocco B.
Fate attenzione: due Membri aspettano solo voi! Una volta eliminati, nella prima cella troverete un giornale da leggere, per il resto potete leggere alcune scritte sui muri delle celle, se volete.
Scendete le scale e leggete il foglietto nella cella centrale, mentre in quella di fronte delle munizioni per Carabina. Aprite le doppie porte per un passaggio esterno. Aprite le altre porte e abbattete i Membri che vi vengono incontro, dopodiché tirate la leva per liberare Wheeler: da questo momento, come alla Stazione di Polizia, potete contare sull’aiuto del vice sceriffo (leggasi: spara lui).
Non appena muoverete i primi passi, un Siam vi verrà incontro con la sua solita delicatezza, lasciate a Wheeler il lavoro, poi seguitelo. Quando arrivate a una parete distrutta, entrateci per trovare un disegno, quindi tornate a seguire il vostro compagno. Tirate la leva e proseguite a sinistra, correte fino che voi e Wheeler dovrete dividervi.
Ripresi i controlli, saltate il vuoto e aspettate che Wheeler vi apra il cancello di fronte a voi. Vi verrà detto di continuare dritti, ma voi fermatevi alla seconda cella per una Bevanda, sul lavandino. Continuate oltre le doppie porte, ma a quel punto l’accesso sarà bloccato: bisogna trovare un’altra strada. Tornate alla sala precedente e scendete le scale, poi aspettate che il vostro compagno vi apra nuovamente la porta metallica. Attenzione, appena Wheeler dirà di avere delle interferenze, sarà per colpa di un Needler che sbucherà da una spaccatura dell’ultima cella: equipaggiate l’accetta e accettate la creatura, quindi continuate verso le docce, dove a metà strada verrete ostacolati da ben due Needler. Dopo averli uccisi, sfondate la parte di muro visibilmente diversa dal solito, per accedere a una sala macchinari con nulla di utile al suo interno. Aprite la porta e salite le scale, in cima troverete un salvataggio.

Attenzione: tenete buono questo salvataggio e non sovrascrivetelo, perché da adesso bisognerà prendere delle decisioni che influiranno sul finale da ottenere.

Aprite le doppie porte, attraversate tutto il corridoio e tentate di aprire le porte alla fine, per sbloccare un breve filmato, dovrete tornare indietro. Riscendete le scale e girate stretto verso la porta metallica, che Wheeler vi aprirà.
Correte fino ad arrivare al blocco A, ed abbassatevi per entrare nella prima cella a sinistra, passate attraverso la spaccatura e prendete il Filo Elettrico dal fanale dell’auto (cosa ci faccia un auto lì lo sa solo il suo proprietario). Tornate indietro e uscite dalle doppie porte, dove vi verrà mostrato un tastierino che non funziona, e per attivarlo vi occorrono tre fili elettrici. Uno l’avete raccolto poco fa, tornate indietro per il resto: nella stanza con l’automobile troverete una scalinata che vi manda al piano superiore, salite e raccogliete la Bevanda in cima alle scale, su di uno scaffale, saltate il vuoto di fronte a voi ed entrate nella seconda cella per raccogliere il secondo Filo da una radio rotta. Superate la terza e la quarta cella per aprire una porta, per poi entrare in uno sgabuzzino e raccogliere il terzo Filo dal tavolo.
Ora che avete tutti i fili necessari, tornate indietro ed entrate nella prima cella, utilizzate i Fili sul quadro elettrico, ed esaminatelo: stessa procedura vista con l’Hotel, ecco l’ordine giusto

ROSSO, BIANCO, VERDE, AZZURRO, GIALLO

Se avete (in questo caso, se ho) fatto tutto giusto, una sequenza mostrerà l’attivazione di una leva vicino a voi, due leve al piano di sotto, e del tastierino fuori. Tirate la leva vicino a voi, raccogliete il Siero dalla cella sbloccata, quindi scendete al piano di sotto e tirate le altre due. Entrate ora nelle celle appena sbloccate al piano di sotto per leggere un documento: tenete a mente il numero del prigioniero.
Ora uscite e avvicinatevi al tastierino che ora funziona, dovrete digitare un codice per sbloccare la porta, utilizzate il numero del prigioniero, 110391. Aprite la porta appena sbloccata e seguite la scia verde sul pavimento: filmato. Occhio che la scelta che farete influirà sul finale ottenuto.
Dopo il secondo filmato, tutto si trasformerà.

Prigioni Overlook alternative

Tutte le porte sono chiuse, non vi resta che risalire le scale e tornare all’esterno e salvare. Aprite le doppie porte a destra per accedere a uno stanzone, dove al centro si erigerà una gabbia.

Enigma dei tre dischi: Questa struttura presenta tre dischi girevoli, e un buco. Trattandosi di un enigma, vi sconsiglio sin da subito di esaminare il buco, dovreste solo fare resistenza a un “qualcosa” che vuole il vostro braccio, per poi abbattere un Needler, che uscirà per dirvi che avete sbagliato. Esaminatelo solo ad enigma risolto, o si ripeterebbe all’infinito.
Esaminate i tre cartelloni per leggere tre indovinelli, la cui risposta va inserita nel disco corrispondente, il cui simbolo deve risultare in alto. Più precisamente: sul disco a sinistra scegliete il Cavallo, su quello posteriore la Bara, mentre su quello a destra lo Spazio vuoto. Ora potete infilare la mano nel buco, per alzare la colonna. Calatevi nel buco che ora si è liberato.

Un filmato vi mostrerà il ritorno di Wheeler, che vi farà nuovamente compagnia. Seguite semplicemente l’unico percorso disponibile, senza preoccuparvi troppo dei Needler, state vicino al vice sceriffo per non avere problemi. Arrivati a una porta chiusa, girate la valvola per sbloccarla, e assistere a un filmato, che v’introdurrà al prossimo, macabro Boss.

Boss: Asphixia
Nonostante sia uno dei migliori Boss del gioco come estetica, questo totem di cadaveri potrebbe crearvi diversi problemi con la gestione della visuale, per cui portate pazienza e state attenti. Asphixia presenta quattro tipi d’attacco: una combo di tre pugni, che farà come prima mossa all’inizio dello scontro, e ripeterà nel caso foste molto vicini a essa. Un colpo di coda basso, prima di eseguirlo alzerà le braccia e scuoterà la sua coda, per poi girare su se stessa e colpirvi dal basso. Un getto di vomito nero, evitabile stando lontani dalla creatura, e una presa che eseguirà molto spesso, dopo essersi piegata leggermente all’indietro: pigiate ripetutamente il tasto su schermo per divincolarvi da una mossa letale.
Se volete risparmiare munizioni, equipaggiate l’accetta e preparatevi a schivare i suoi attacchi, per poi contrattaccare ed eseguire la combo di due attacchi leggeri e uno pesante. Rimanete spesso dietro di lei, perché dopo averle dato la giusta dose di mazzate, sulla sua coda sarà eseguibile il colpo di grazia, premendo il tasto su schermo non appena appare. Potrebbe essere una battaglia lunga, l’importante è evitare gran parte dei suoi attacchi, prima di esaurire le vostre scorte curative.

Al termine della battaglia, scavalcate la vetrata rotta e aprite la porta.

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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 27 gen 2009, 20:21

Silent Hill alternativa

Correte verso Joshua, poi a sinistra raccogliete delle munizioni per pistola. Attenzione allo Smog che passeggia nei dintorni, estraete la pistola e pistolatelo nel suo punto debole. Girate la valvola per aprire la cancellata, subito a destra prendete una Bevanda, evitate il secondo Smog e raccogliete le munizioni per Carabina a destra della scalinata, quindi proseguite dritti verso l’entrata della Chiesa.

Chiesa

Una volta entrati dirigetevi verso l’organo, a destra raccogliete le munizioni per il fucile, quindi usate il coltello sulla serratura dell’organo, che rivelerà un enigma, ma al momento non ci sono gli oggetti necessari per completarlo.
Verrà sbloccato un cancello, per cui dirigetevi lì: indietreggiate verso l’entrata, facendo attenzione allo Schism, ed entrate nell’apertura a destra rispetto al portone. La radio comincerà a fare rumore, si tratta di Swarm intrappolati nella gabbia metallica al centro della stanza che, purtroppo, dovrete aprire girando la valvola. Uccidete gli insetti e recuperate il Piatto del Calice dal cadavere nell’acqua. Esaminate lo specchio per recuperare l’ultima foto della vostra collezione: se le avete prese tutte, aggiungerete una scena extra al vostro filmato finale.
Prendete le scale a sinistra e salvate se volete, dopodiché esaminate il confessionale, perché dentro c’è qualcuno che vi aspetta! Anche qui, la scelta che farete, perdonarlo o no, influirà sul vostro finale. Alla fine della conversazione, indipendentemente dalla scelta fatta, troverete il Piatto dell’Uomo in Ginocchio nel confessionale, raccoglietelo. Proseguite fino a una stanza con una Candela sul tavolo e una Bevanda per terra.
Tornate indietro fino all’entrata della Chiesa, e stavolta prendete il percorso a sinistra. Occhio agli eventuali Schism. Troverete una statua che regge qualcosa tra le mani, e ai suoi piedi un calice, sul quale ci va ben qualcosa. Usate la Candela sul calice, per ricevere il Piatto della Candela.
Salite le scale subito a destra per accedere a una grande stanza con tre tele che formano un quadro. Le tele si possono tagliare, dietro la donna e dietro l’albero troverete solo Swarm, mentre dietro la tela dell’uomo troverete il Piatto dell’Albero. Occhio allo Schism e raccogliete la Bevanda sul tavolo.
Uscite dalla stanza e raccogliete le munizioni per la carabina a destra, mentre a sinistra proseguite la vostra corsa fino a fermarvi di fronte a una vetrata molto grande.
Raccogliete il Medikit e successivamente il Piatto della Spada. Partirà un filmato, alla fine del quale vi troverete di fronte a due Siam. Distanziatevi e fucilateli.
Siete anche nel posto giusto, perché ora si può risolvere l’enigma che avete sbloccato prima con la Daga Cerimoniale.

Enigma dei Piatti: molto semplicemente vanno inseriti i cinque Piatti trovati, per completare il pentagono. Ogni sezione è associata a una parola, e a questa parola va associato il giusto Piatto. In sintesi:

Pentimento: Uomo in ginocchio
Vendetta: Spada
Desiderio: Albero
Dolore: Candela
Sacrificio: Calice

Eseguito correttamente questo enigma, il piccolo altarino si abbasserà, rivelando un passaggio. Proseguite pochi passi per un filmato, alla fine del quale riceverete l’Anello della famiglia Shepherd. Raccogliete la bevanda e correte lungo l’unico percorso disponibile.
Al bivio, girate a sinistra, e indossate il vestito da minatore, per proteggersi dai getti di vapore (non provate a passarci senza il vestito da minatore, o la vostra salute si abbasserà), quindi proseguite fino al grande elevatore, dove partirà un filmato.

L'Apocalisse è Finita. Niente di più, niente di me. Ora Devo Bere un Rum Rosso. [cit.]
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Re: Silent Hill Homecoming SOLUZIONE [Spoilers!]

Messaggioda Vlash » 27 gen 2009, 22:49

Covo dell’Ordine

Alla fine del lungo filmato partirà una sequenza in cui dovrete premere ripetutamente il tasto su schermo per liberarvi, per poi rifarlo nuovamente per una scena piuttosto cruda ed esplicita, in un Silent Hill.
Ripresi i controlli, fate il giro della stanza per recuperare Daga Cerimoniale, Bevanda, Medikit, la Mappa del posto e un salvataggio, dopodiché uscite dalla porta di fronte a voi.
Correte lungo tutto il corridoio, e aprite l’ultima stanza sulla destra, dove vi aspetta un Membro. Prendete dal cadavere il Tubo d’acciaio, rompete la vetrata e scavalcate, facendo attenzione ad un altro Membro che s’appresta ad attaccarvi. Dall’armadio a destra prendete le munizioni per il fucile, mentre sul tavolino leggete un documento. Dove ci sono i televisori prendete la Pistola, mentre sulla bacheca la Chiave per il Settore 3. Aprite la mappa ed individuate “Sector 3” (ce ne sono due a dir la verità, ma voi dirigetevi alla stanza sotto la 301 e la 302), è lì che dovrete usare la Chiave. Attenzione sempre ai membri dell’Ordine che vi danno la caccia.
Una volta entrati nel Settore 3, occhio ancora ai Membri, poi forzate con il Tubo la seconda porta sulla destra rispetto all’entrata, per sbloccare l’accesso a un corridoio, con altri due Membri che vi aspettano. Proseguite fino a sentire le urla di Elle, avvicinatevi alla porta per un filmato.
Dovete salvare la vostra amica dalle grinfie di Curtis, e per farlo dovrete scavalcare la cancellata, spostare il mobile e forzare la porta appena liberata. Altro filmato, dovete vedervela con l’orologiaio.

Boss: Curtis
Spero che abbiate ancora delle munizioni, perché ora le dovrete usare. Il combattimento contro Curtis diventa estremamente semplice e breve se lo tenete mirato e lo riempite di piombo, a prescindere dall’arma utilizzata. Io ho usato la pistola, e in 6-7 colpi è caduto.

Al termine dello scontro, raggiungete Elle per liberarla. Da ora tornerà al vostro fianco, fate attenzione a non lasciarla morire. Se rientrate nella stanza precedente, potete raccogliere una Bevanda e un Medikit dal tavolo, mentre oltre le sbarre, appesa al muro, la Chiave per la 301. Procedete per il corridoio fino a una valvola, usatela per far passare Elle, quindi aspettate che lei faccia passare voi. Correte fino a imbattervi in due Membri da uccidere, quindi usate la Chiave per sbloccare la stanza 301, dove troverete un promemoria da leggere, delle munizioni per pistola e un sacco contenente tutte le vostre armi, che a inizio locazione vi erano state sequestrate. In fondo a sinistra, infine, troverete un Siero (l’ultimo della vostra collezione) ed una Bevanda. Rompete la vetrata per accedere alla stanza adiacente e raccogliere un Medikit. Scavalcate nuovamente e tornate nel corridoio lungo, salite e raggiungete il Settore 1. Facendo fuori l’eventuale Membro che vi viene incontro, entrate nella 113 per una nuova Carabina sulla scrivania. Leggete se volete le Regole dell’Ordine sullo scaffale vicino alla vetrata, poi rompete il vetro e scavalcate, vi troverete di fronte all’ultima scelta che influisce sul vostro finale: salvare la vita a Wheeler. Farlo vi costerà un Medikit, se invece siete bastardi e lo lascerete morire, il Medikit rimarrà a voi.

Aprite l’unica porta sbloccata per un breve filmato. Sarete di nuovo da soli.
Proseguite attraversando la stanza con i sacchi appesi, fino a trovarvi in un corridoio. Aprite la mappa e guardate a destra: dovete raggiungere la stanza circolare.
Prima di entrare in quella stanza, salvate la partita.
Appena entrati, noterete subito un macchinario circolare sul pavimento, e quattro finestre piene di scritte incomprensibili. Usate la daga cerimoniale per “sciogliere” quelle parole e svelare dei messaggi, che faranno riferimento all’imminente enigma che vi aspetta.

Enigma dei Simboli – Pavimento: è più facile di quanto si pensi. Prendete nota di due cose: il simbolo che compare su ogni finestra, in alto, associato al simbolo sopra la fessura che avete girato con la Daga poco fa. Ogni simbolo sulla finestra andrà quindi associato al simbolo del suo “meccanismo”. Ora andate al pannello di controllo del grande meccanismo centrale, e fate caso alla disposizione dei simboli: sul cerchio esterno ci sono i simboli delle finestre, su quello interno i simboli dei meccanismi. Ciò che serve per risolvere l’enigma è associare i simboli nella giusta maniera. Se avete capito, fatelo da soli, altrimenti leggete qua:
Rotate il cerchio interno due volte, e quello esterno otto volte.
Nel caso aveste smanettato coi cerchi in precedenza, girate il cerchio interno in modo che il simbolo dello scarabeo sia giù in basso, mentre su quello esterno il secondo simbolo della bilancia deve essere posizionato in alto.

Un breve filmato vi dirà che è giusto, oltre a svelare un ennesimo enigma, il cui sistema è identico a quello appena risolto, e ora si trova sulla porta. Esaminatelo.

Enigma dei Simboli – Porta: selezionate il cerchio interno e rotate in senso orario quattro volte. Poi selezionate quello esterno e rotatelo in senso orario tre volte.
Dovrebbe ora sbloccarsi la porta, che vi condurrà a quattro tombe, una per famiglia, esaminate i nomi fino ad arrivare alla famiglia Shepherd, lì partirà un filmato, che introdurrà l’arrivo dell’ultimo Boss del gioco.

Boss: Amnion
L’area dello scontro è bella ampia, ma non cantate vittoria troppo presto, in quanto questo mostro ragniforme è piuttosto grosso e veloce. Principalmente attacca usando le sue zampe anteriori, siate pronti a schivarlo, o alla peggio a rialzarvi in fretta prima che infierisca su Alex mentre è steso a terra. Se vi avvicinate troppo vi afferrerà, scagliandovi successivamente a terra, ma potete comunque evitare pure questo, sebbene meno prevedibile. Nel caso teneste troppo le distanze, Amnion sputerà un getto di vomito verso di voi, per cui cercate di muovervi intorno a esso più che potete. L’ultimo attacco che dispone è quello di lanciarsi in aria, per poi cadere di botto: scansatevi, non c’è neanche bisogno di dirlo.
A inizio battaglia estraete e scaricate tutte le vostre armi da fuoco addosso al mostro, mirando solamente al suo corpo centrale, alle zampe sprechereste solo dei colpi preziosi. Se non bastassero, prendete l’accetta e cominciate con la solita mossa schivata e contrattacco, visto che non avete tempo di eseguire una combo completa.
Dopo averlo massacrato, una sequenza mostrerà Amnion cambiare posizione, da lì riprenderà la battaglia, forse più facile di prima: schivate l’attacco delle sue due zampe anteriori, che si incastreranno nella grata sottostante, e approfittate di questi attimi in cui è vulnerabile per eseguire quante combo potete sul suo corpo, prima che riprenda a muoversi come prima. Ripetete questa tattica fino a potergli dare il colpo di grazia.

Una volta ucciso, posate pure il joypad, e guardatevi il filmato finale.

Complimenti, avete finito Silent Hill Homecoming ;D

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