Nuova intervista:Shatsky parla dei 3 nuovi capitoli del 2012

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Nuova intervista:Shatsky parla dei 3 nuovi capitoli del 2012

Messaggioda Silent Storm » 6 apr 2012, 1:17

La redazione Orosco-Storm è orgogliosa di presentarvi la nuova intervista
a Devin Shatsky compiuta da Amanda di Dread Central.

Prima di cominciare la lettura, voglio avvisare che il contenuto presenta
alcuni MINUSCOLI SPOILER su DOWNPOUR!!!

Il merito di questa traduzione va per il 75% alla Orosco. Io mi sono occupato
di assisterla durante la traduzione e della correzione finale.
Buona lettura!



Silent hill è una delle più amate serie di videogiochi di sempre, e marzo 2012 darà alla luce ben tre
giochi della serie in un mese solo!* É già tanto per i fan, ma vi daremo notizie ancora migliori!

La Dread Central ha recentemente incontrato il produttore Devin Shatsky per un intervista riguardo
alcune delle prossime e più recenti uscite dei giochi della saga di Silent Hill.

Devin Shatsky è nell'industria dei videogiochi da oltre 15 anni e ha prestato il suo talento su
25 differenti titoli durante la sua attività. Solo per citare alcuni dei titoli ai quali Devin
ha lavorato: The Suffering, Area 51, Silent Hill Shattered Memories e, naturalmente, Silent Hill Downpour.
Devin è anche stato un elemento importante per la creazione della HD Collection di Silent Hill,
con uscita prevista per il prossimo 29 Marzo 2012.



AMANDA: Inizialmente, vogliamo chiederti qualcosa riguardo il nuovo gioco Silent Hill Downpour.
Il gioco ha un nuovo protagonista chiamato Murphy Pendleton. Cosa ha fatto sì che il team scegliesse
di andare su questa direzione per la scelta di questo protagonista? Murphy è per caso ispirato ad altri
personaggi o ad altre figure di intrattenimento?

DEVIN: Dall'inizio della pre-produzione di Silent Hill Downpour sapevamo di voler creare
un personaggio tipico che fosse nuovo rispetto al franchise di Silent Hill. Nei giochi
passati si aveva tipicamente un protagonista che somigliava a "ogni uomo" (o donna)
che il giocatore avrebbe naturalmente riconosciuto come una persona senza peccato.
Anche se alla fine del gioco andavano a scoprire l'esatto opposto (come in SH2),
dove il protagonista aveva compiuto qualcosa di veramente deplorevole nel suo passato...
per la maggior parte del gioco, i giocatori enfatizzavano con lui. Con Murphy (in Downpour)
prendiamo le redini di un prigioniero internato. Vogliamo che il giocatore cambi la sua opinione
su Murphy man mano che va avanti nel gioco, e che possa chiedersi... "mi piace davvero
questa persona?" "è davvero un uomo cattivo?" Questo crea un nuovo tipo di incertezza.

AMANDA: Silent Hill Downpour si sviluppa tra molte meccaniche di gameplay che il gioco ha sviluppato
nel corso degli anni. Cosa ha guidato il team a scegliere un gioco più orientato sull'action e con
un limitato numero di arsenale d'armi?

DEVIN: Con il nostro sistema di combattimento e armi, volevamo dare un approccio
più realistito a Downpour. Questo implicherebbe il fatto di giocare su un più naturale
senso di terrore, disarmando il giocatore. Si ha sempre il sentore che nei giochi il protagonista
abbia una sorta di "sacca magica" dove può trasportare una amssiccia dose di armi ed arsenale.
Cosi con Downpour abbiamo deciso che Murphy sarebbe stato in grado di armare se stesso
con tutto ciò che avrebbe potuto trasportare con le sue mani. Con l'eccezione delle armi da fuoco
che Murphy può trasportare tramite la sua cintura mentre sta simultaneamente portanto in mano
un'arma bianca. Le armi da fuoco e i colpi sono preziosi in Downpour; non ci sono molte pistole
lungo le ambientazioni, così quando il giocatore si imbatte in una di esse farebbe bene
a tenersela stretta. É più come un "approccio orientato all'action", ad esempio Downpour
è più tranquillo rispetto ad Homecoming, perciò non mi sento di qualificare Downpour come
un gioco orientato più sull'action rispetto ai giochi passati di SH. ci siamo focalizzati
più alle atmosfere e ai sentimenti di solitudine, che ai combattimenti e all'azione.

AMANDA: Nel gioco, Murphy deve occasionalmente scappare dall'Otherworld prima di essere
danneggiato da una mortale sfera d'energia. Da dove avete preso l'ispirazione per questo Otherworld?

DEVIN: Viene da Shattered Memories; come puoi constatare, in quel gioco non c'è un vero e proprio
combattimento, difatti tutti i nemici erano invincibili. In quell'occasione puntammo a creare un fattore
di inquietudine nei giocatori, soprattutto nei momenti in cui vengono inseguiti e uccisi, con sequenze
da incubo dove dovranno correre e nascondersi dalle creature. I fan apprezzarono davvero quella
esperienza di gioco ma, nonostante ciò, constatammo subito che una buona maggioranza di loro
voleva ancora combattere. Così con Downpour abbiamo voluto unire questi due elementi.

AMANDA: Bene, la serie di Silent Hill è ben conosciuta per l'utilizzo di ingegnosi puzzle. Quanto è
difficile creare così tanti puzzle, unici per ogni gioco? Quanto è impegnativa la creazione di puzzle
se comparata alla creazione delle altri parti del gioco?

DEVIN: É molto difficile, abbiamo utilizzato dei test per molti dei design dei nostri puzzle prima di
trovare quale fosse quello troppo difficile, quello troppo facile, quello non intuitivo, ecc....
Così alla fine abbiamo deciso di implementare il classico livello di difficoltà con il quale i fan hanno
avuto familiarità nei primi capitoli di Silent Hill. Questo è stato bene apprezzato sia dai fan più
accaniti sia dai fan comuni. Quelli che vogliono fare enigmi più difficili e usare di più il loro cervello
durante il gioco, possono selezionare l'opzione "alta difficoltà"; quelli che invece vogliono
un'esperienza meno scervellante hanno l'opzione di poter settare il livello del puzzle su facile o normale.

AMANDA: Silent Hill Downpour sarà l'ottavo capitolo della serie di Silent Hill. Così, quando tutto
è stato detto e fatto, che impatto sperate lasci alla serie questo Silent Hill Downpour?

DEVIN: Alla fine, io spero che Silent Hill Downpour potrà solo essere apprezzato per i propri meriti,
e non che venga sempre paragonato ai primi giochi di SH. Come hai detto tu, è l'ottavo capitolo,
così noi siamo in un circolo vizioso dove, se ci spingiamo troppo in là e facciamo qualcosa
di totalmente unico (come Shattered Memories), alcuni fan con più voce in capitolo possono
lamentarsi che "questo non è un Silent Hill!". Dall'altra parte, se proviamo invece ad emulare
troppo strettamente l'esperienza dei giochi originali, potremmo essere additati come antiquati
o come non abbastanza innovativi per il fan medio. Noi sappiamo che non possiamo compiacere
tutti, ma speriamo che con Downpour compiaceremo una buona parte
dei vecchi e dei nuovi fan.

AMANDA: Questo mese vedremo tre differenti uscite di Silent Hill in settimane consecutive in una
meravigliosa campagna di marketing fatta da Konami. Da quanto tempo le uscite sono state
pianificate in questo modo? C'è stata pressione per farvi finire i giochi in tempo? Poi ancora,
siete mai stati coinvolti in una così prestigiosa promozione nella vostra passata carriera?

DEVIN: Ahahah, "pressione"? No mai, naturalmente no... non c'è stata nessuna pressione nello
sviluppo del software, non so come ti possa avere sfiorato l'idea. A dir la verità, questa
campagna di marketing è venuta fuori dallo sfortunato slittaggio della data originale di Downpour,
che era originariamente prevista per l'Ottobre del 2011. Penso che potrebbe essere una benedizione
sotto mentite spoglie, anche perchè c'era un massiccio numero di videogiochi in uscita ad Ottobre,
così era carino che avessimo una chance per brillare in uno spazio più ampio. Io produco giochi
da più di 10 anni, e posso dire che non ho mai provato un esperienza con dei fan che si fanno
sentire così tanto come quelli di Silent Hill, per i quali il livello di aspettativa è estremamente alto.
Come ho detto prima, non c'è modo che noi potessimo accontentare ciascuno, ma penso che i fan
più aperti di mente saranno molto felici con Downpour.

AMANDA: Sei stato uno dei maggiori esponenti dell'industria dei videogiochi per un lungo periodo con
la Midway a partire dal 90 fino al 2000. Qual è il tuo progetto preferito al quale hai lavorato durante
la tua carriera e perchè?

DEVIN: Questa non è che sia una domanda politicamente corretta, ma il mio progetto preferito
al quale ho lavorato fu la serie del NHL Hits. Insieme al genere Horror, sono sempre stato
un grande fan dei giochi sportivi. Sebbene io non sia esattamente uno sfegatato fan
dell'hochey, penso che lo sport guidi se stesso molto bene al top, con il suo stile arcade
e con videogiochi come NHL Hits. Chi non amerebbe controllare i personaggi lungo i bordi
e attraverso il plexiglass, confuso nella folla. Per precisare, fu il mio primo tentativo nella
produzione (e non solo) che mi fece imparare molto, ma fu anche molto divertente lavorarci
su. Come sviluppatore, ho anche voluto implementare i miei personaggi in una delle squadre
segrete. Così, ad oggi, ho ancora incontri occasionali con persone che vengono da me
all'E3 (o in altri eventi) e che affermano di ricordarmi appunto per la saga NHL Hits.

Silent Hill Downpour va definitivamente localizzato in una seconda fase. É stata un'esperienza molto
interessante scegliere alcuni particolari tramite i fan di SH, e mentre venivano fatti i cambiamenti,
mi sono davvero divertito a lavorare a questo titolo.

AMANDA: C'è sempre tanto interesse sulle nuove cose di cui discutere nell'universo dei videogiochi.
Soltanto quest'anno vedremo l'uscita di due nuove console come la Playstation VITA e la WII U.
Naturalmente, ci sono sempre lamentele, mormorii e rumors che viaggiano insieme alle buone notizie.
Secondo te, qual è l'attuale condizione del mondo dei videogiochi?

DEVIN: Adesso è un periodo davvero interessante per l'industria dei giochi. Con l'influsso
dei Social Games sembra che ci sia una significante divisione in branche nella direzione
strategica di molte compagnie. Molte delle quali si stanno facendo strada semplificando loro
stesse entro uno spazio sociale, mentre alcune altre continuano a spingere verso il market
delle console e stanno avendo molto successo con meno competizione. Alla fine, sembra
che ora ci sia un approccio più cauto nel pubblicare i giochi delle console; in poche parole
vengono rilasciati meno titoli ma con alti budget. Penso infine che sia una cosa buona per
i consumatori, perchè ciò da una grande enfasi al rapporto qualità / quantita. Dovunque nei
social space, sembra che funzioni al contrario. Vi sono un ingente numero di compagnie
che cercano di trovare il prossimo "Farmville" e guadagnare più audience con meno costi
del budget di sviluppo. Sarà davvero interessante vedere come l'industria del gioco si evolverà
nei prossimi anni con le console di prossima generazione all'orizzonte, e l'introduzione
della Apple TV.

AMANDA: Vado dritto al sodo facendo finta che la serie di Silent Hill sia il tuo franchise preferito, ma
mi devi rivelare quale gioco stai facendo adesso nel tempo libero che non si chiami Silent Hill. Inoltre,
quali sono alcuni dei tuoi giochi preferiti di sempre al di fuori della saga di Silent Hill?

DEVIN: Penso che il mio gioco non-silenthilliano preferito di sempre sia Red Dead Redemption.
Vado matto per i western, e Red Dead da il via al design dei giochi "open world", alla bellezza
dello stile artistico e a una colonna sonora eccelsa. Adesso sto giocando a NBA 2K12,
Batman Arkham City, Gears of War 3, e ho Mass Effect 3 in cima alla lista dei miei prossimi giochi;
appena avrò tempo mi immergerò totalmente in esso.

AMANDA: So che sei un uomo impegnato, ma cosa fai quando non crei o giochi ai videogiochi?
Hai qualche altro progetto al quale stai attualmente lavorando del quale ti piacerebbe parlarci?

DEVIN: Quando non lavoro, passo del tempo con la mia famiglia. Sono anche un avido lettore;
amo leggere horror e novelle Sci-fi. Provo a giocare a golf una volta al mese e sono un fan
dello Yoga. Attualmente al lavoro mi sto focalizzando solamente a Silent Hill Book of Memories
per Playstation Vita, e sto facendo interviste per SH Downpour e la HD Collection;
ciò consuma praticamente tutto il mio tempo.



* Al momento del rilascio dell'intervista non era ancora stato annunciato lo slittamento di
Silent Hill Book Of Memories.

Fonte intervista: Dread central
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